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Rogue State en Shadowlands Beta - Cambios, errores y marcadores de posición

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Comentarios y opiniones sobre el estado actual de todas las especificaciones deshonestas en Shadowlands Beta, discutiendo los cambios, errores y marcadores de posición para Asesinato, Outlaw y Sutileza.

Sobre el Autor
Saludos. Soy Mystler, un experto en teoría de Rogue que también es desarrollador de
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o, a veces, transmitir en
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Fui el único Rogue TCer que tuvo acceso al Alfa cuando entramos en Beta. Revisaré todos los cambios notables que hemos visto hasta ahora, y agregaré algunos comentarios. Tenga en cuenta que esto representa mi opinión personal y que la suya o la de otros miembros de la comunidad puede diferir.

Introducción - Dirección y Estado general
A diferencia de las publicaciones estatales anteriores que hemos visto, no se trata solo de una especificación, sino de las tres. Siento que muchas de las cosas que tengo que decir sobre Rogues se pueden aplicar a cada especificación, por lo que me gustaría analizar temas compartidos y comentar las especificaciones en una publicación.

Sembrando esperanza
En primer lugar, comencemos con el núcleo de Rogues. Dejando de lado, diría que los pícaros están en una posición sólida cuando se trata de identidades de especificación y rotaciones de base, lo que puede explicar por qué no hemos visto demasiados cambios activos en el transcurso del Alfa. Sí, los pícaros han estado en un lugar un tanto mediocre al final de BfA y Sutileza se sintió perdido y olvidado, pero, sin embargo, su diseño general y su juego han estado bien. Tenemos Asesinato como una especificación centrada en DoT de ritmo más lento que es excelente para entrar como un recién llegado a la clase. Tenemos Outlaw con un estilo de juego mucho más rápido que te hace sentir como un luchador en el campo de batalla y que ha demostrado ser excelente en situaciones de AdE. Y también tenemos Sutileza, que ofrece un tipo de juego único alrededor de ventanas cortas de enfriamiento con un poco de fantasía de sigilo mágico de sombra.

Nada es perfecto, por supuesto, y al igual que cualquiera, los pícaros están viendo algunos y esperan más cambios a medida que avanzamos en Shadowlands. Hay una serie de cambios generales que apuntan a reforzar la identidad de la clase al mismo tiempo que mantienen la identidad específica. Cuando vi por primera vez los cambios que se produjeron en el Alpha, creo que en general estaba bastante publicitado. Vimos ajustes y adiciones para recuperar algunas mecánicas de clase icónicas con venenos, así como reiteración en kits de herramientas de especificaciones, por ejemplo, con
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y
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(más sobre los detalles más adelante).

Decepción de cosecha
Sin embargo, esa exageración se ha calmado y se ha convertido en una cierta frustración porque los pícaros han sido, francamente, muertos en lo que respecta al desarrollo activo. Toda la clase siente que estos cambios iniciales se apresuraron para obtener algunas actualizaciones direccionales básicas y luego nunca se volvieron a tocar. Esta prisa condujo a descuidos y errores, muchos de los cambios están plagados de errores o efectos secundarios de los cuales ninguno se ha abordado en más de dos meses. Los únicos cambios que Rogues recibió durante toda la fase Alfa fueron ajustes de número de nivel y un cambio de número a la mecánica de Sutileza
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que no funciona.

Además de eso, los pícaros están terriblemente incompletos. Tenemos varios talentos de marcador de posición, así como talentos (como Toxic Blade) que se anunciaron en publicaciones azules antes del lanzamiento de Alpha que aún no están en el juego. En Beta, nos falta una habilidad de alianza; Los jugadores de Night Fae no obtienen ninguna habilidad de clase en este momento. Solo tenemos unos pocos poderes de animación para Torghast, pudiendo elegir el aumento de estadísticas de marcador de posición con bastante frecuencia. No tenemos legendarios ni conductos.

He sido muy cauteloso de escribir una publicación de estado como esta con Rogues tan inacabado, pero la falta total de atención probablemente hace que toda la clase merezca un centro de atención ahora, para que todos estén al tanto de lo que está sucediendo y que, con suerte, podamos entra en las Tierras Sombrías con un poco más de optimismo. Teniendo en cuenta que nos hemos mudado a Beta sin ningún cambio de Alpha, y que Beta a menudo se llamaba "función completa", estoy bastante preocupado por lo que está sucediendo aquí. Los pícaros están en un estado Alfa y no en uno Beta. La clase debería estar más terminada de lo que realmente está.

¿Qué ha cambiado para todos los pícaros?
Basta de hablar de eso ahora, entremos en más detalles. En primer lugar, lo que ha cambiado para la clase en su conjunto.

Venenos para todos
Sí, una antigua característica de clase icónica está de regreso para algo más que solo pícaros de Asesinato. Tanto los venenos letales como los no venenosos volverán a las Tierras Sombrías. Para Assassination, el letal es
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, para Outlaw and Stlety
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regresa.
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también existe con algo de potencia adicional para Asesinato, pero actualmente no está disponible en Beta. Para los venenos no letales, podemos ver
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y
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. Actualmente, ambos venenos no letales se pueden aplicar juntos. No estoy seguro de si eso es lo que se pretende o no. (Y sí, este tipo de hace 3 venenos no letales con Asesinato
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, aunque técnicamente ya no cuenta como veneno no letal).

Creo que devolver venenos para todos es un buen cambio. Los venenos han sido una cosa sabrosa para la clase en general durante años. Lo único que, personalmente, nunca me gustó de los venenos (así como de los beneficios en general) es la necesidad de presionarlos cada hora. Para mí, un botón que solo tienes que presionar cada hora (y seamos sinceros, todos se olvidaron de aplicar venenos en algún momento) no agrega ninguna jugabilidad, solo algo extra para vigilar. Me encantaría ver venenos con más permanencia, pero esto realmente es algo menor para mí.

Más notable es el hecho de que para Outlaw and Stlety, actualmente, solo los ataques automáticos los activan. Estoy bastante seguro de que esto es un error y una grave supervisión. Hace que sea difícil juzgar el impacto de los venenos para las especificaciones que no son de Asesinato cuando la mayoría del juego de herramientas no los activa.

Como otra nota menor,
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también existe como un talento PvP, lo que parece extraño.

El regreso de
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Este hechizo ha regresado y ha sido ajustado para servir a más propósitos. Solía ser una disipación de ira en Warlords of Draenor y ahora está configurado para interactuar con venenos no letales: si tienes
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aplica un debuff lento más potente y con
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disipa la ira efectos Como actualmente puedes tener ambos en Beta, también puedes beneficiarte de ambos efectos.

Para Asesinato Pícaros, Shiv ahora incorporará el efecto de Toxic Blade en Battle for Azeroth, aumentando el daño de la naturaleza contra el objetivo en una breve ventana de enfriamiento. Creo que es bueno ver este efecto aparecer en la línea de base del kit de herramientas de Asesinato, en lugar de como un talento. Sin embargo, también puede agregar algo de tensión al uso de la habilidad en caso de que necesite disipar el enfado por algo mientras también es parte de su rotación DPS.

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También todavía existe como un talento PvP, que parece aún más extraño. Una cosa técnica interesante (que supongo que es otro descuido) es que la nueva habilidad Shiv nunca se actualizó para usar la fórmula de escala de Poder de Ataque que usa cualquier otra habilidad. Todavía usa la antigua escala de Daño de armas en su lugar, lo que hace que inflija un total de 3 daños, nada básicamente. La información sobre herramientas también se comportó un poco extraño al tratar de tener en cuenta dos venenos no letales, lo que refuerza mi confusión sobre si es intencional o no.

¿Le da más importancia a los bolsillos de selección?
Entre los cambios anunciados en la publicación azul inicial había una nueva interacción con
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. Ahora se supone que debe dar elementos para modificar o mejorar
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.

Desafortunadamente, esto parece no implementarse. Si bien pude obtener algunos artículos de los enemigos, todos parecían marcadores de posición y nunca obtuve nada para Crimson Vial. Eso significa que no puedo comentar sobre el alcance del efecto que esto tendrá en el juego y si Pick Pocketing en incursiones o como preparación de incursiones será una cosa o no. Queda por verse.

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también fue nerfeado, por lo que me temo que esta nueva mecánica, en el mejor de los casos, ayudará a que funcione como solía hacerlo antes. Siento que el nerf del 30% durante 6s al 20% durante 4s, básicamente eliminando dos ticks, golpea bastante fuerte y no estoy del todo convencido de que sea necesario.

Mantenimiento
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Otro viejo hechizo de mantenimiento que regresa a la clase, para las tres especificaciones.

Para Sutileza y fuera de la ley, creo que este es un cambio que funciona bien y se integra muy bien en el conjunto de herramientas. Ofrece más y más rápidos procesos de
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para Sutileza. Para Outlaw, se sinergia con
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y también toma el lugar de
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(que ahora es un tiempo de reutilización) como el hechizo de mantenimiento de la especificación.

Para el asesinato, no estoy tan seguro. En comparación con los viejos Slice and Dice, carece del aumento de la tasa de regeneración de energía, por lo que la única interacción que tiene con la especificación es más ataques automáticos y procesos de veneno de ellos. No estoy convencido de que Asesinato necesite este hechizo de mantenimiento adicional, y si realmente lo necesita, al menos debería ayudar a que la especificación sea un poco más rápida y tenga un mayor impacto.

¿Qué ha cambiado para Asesinato Pícaros?
Trayendo de vuelta
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Otra antigua y un tanto icónica habilidad de sigilo regresa a Asesinato. Si bien no espero que este cambio importe mucho para la especificación, está en línea con los otros cambios para recuperar alguna identidad de clase icónica.

Importa cuando se trata de la nueva versión de
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aunque. En lugar de ser su propio talento activo, ahora proporciona acceso basado en procesos a Ambush. Eso tiene sentido con el regreso de Ambush y también podría ayudar a que Blindside sea más potente. Fue triste ver que fuera tan malo en Battle for Azeroth. Tengo esperanzas para el talento. En lugar de hacer que Emboscada esté disponible todo el tiempo por debajo del 35% de salud del enemigo, todavía está vinculado a los procesos pero a una tasa más alta. Las iteraciones anteriores surgieron con el problema de que a menudo era mejor ignorar cuando la habilidad estaba disponible por debajo del 35% y todavía solo la usaba con procs que la liberaban porque la eficiencia es mucho mayor. Ahora, los procs son todo el diseño, incluso para la fase de ejecución, lo que lo hace más intuitivo.

Y eso ya es todo para los cambios de Asesinato. Blizzard parece estar contento con el núcleo de la especificación. Sin embargo, estoy un poco sorprendido de que la especificación haya evolucionado casi en absoluto en el transcurso de dos expansiones, especialmente con el estado de sus talentos, pero volveré sobre eso con más comentarios más adelante.

¿Qué ha cambiado para Outlaw Rogues?
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2.0?

¡Hemos esperado bastante tiempo y ahí está, un cambio direccional para
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! El hechizo de mantenimiento de Outlaw será más simple ahora
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y nuestro icónico hechizo RNG ahora es un tiempo de reutilización. 45 que se reducen en
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y
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. La mecánica de rodadura en sí sigue funcionando como solía hacerlo, todavía tenemos los mismos beneficios y las mismas posibilidades de combinaciones de ellos.
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sigue siendo bastante malo y si la especificación va por un enfoque basado en el enfriamiento con menos vuelco, ¡entonces es importante que se mejore el equilibrio de los beneficios!

Sin embargo, creo que este cambio direccional es bueno y ayuda a limitar el re-roll spam. Me hubiera encantado ver una reelaboración más drástica de RtB con el tiempo de reutilización que proporciona beneficios individuales más impactantes a los que tienes que reaccionar adaptándote en tu rotación, pero con gusto tomaré este cambio de todos modos.

Sin embargo, hubo cambios en uno de los aficionados.
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ha sido cambiado para extender la duración de Slice and Dice, lo cual es algo interesante. Dependiendo de los beneficios, esto puede crear algunos períodos muy largos sin la necesidad de actualizarlo. En mis observaciones, si construyes un Slice and Dice largo con Grand Melee, con la interfaz predeterminada hay un obstáculo si quieres refrescarte en el último cuarto del remolino de enfriamiento, pero en realidad, la duración aún es más de 30 segundos y refrescante desperdicia mucho ya que el umbral de la pandemia no sube.

No sé si creo que Restless Blades debería reducir el tiempo de reutilización o no. El enfoque de enfriamiento evita volver a rodar al usar todos los finalizadores que no están entre los ojos según alguna regla de pesca. Sin embargo, en general no evita que se vuelvan a lanzar porque siempre está listo antes de que caduquen tus beneficios actuales. Veo una ventaja de tener la oportunidad de deshacerme de los malos beneficios antes, pero también veo la posibilidad de que esto termine en nuevas y extrañas reglas de relanzamiento. Grand Melee, por ejemplo, parece valer más al comienzo de una pelea y pierde valor hacia el final. Al final, esto depende de la visión de los desarrolladores para relanzar. Si solo te da beneficios y te adaptas por una duración fija, entonces lo eliminaría de Restless Blades.

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,
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, and Placebo buffs

Los delincuentes fuera de la ley ahora pueden decidir más libremente sobre la separación de un finalizador de daño fuerte en un enfriamiento de un aturdimiento.
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regresa a la especificación y toma el lugar de una habilidad final para aturdir.
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cambio se duplica al ser una habilidad dañina y aplica una desventaja al objetivo.

La separación es algo bueno, a mis ojos. Si bien tenía sus ventajas para los nuevos jugadores de tener un aturdimiento en la rotación DPS, también creó muchas situaciones extrañas. Estoy seguro de que muchos lectores recuerdan una situación en la que Between the Eyes sorprendió a un enemigo de M + en un grupo de Sanguine. Esto devuelve el control total sobre los aturdimientos y creo que las ventajas son mayores que las desventajas.

Sin embargo, hay más que decir sobre Entre los ojos. El enfoque de desventaja le quita un efecto de calidad de vida a Outlaw: fácil cambio de objetivo. Esa siempre ha sido una fortaleza notable de Outlaw y preferiría ver el efecto como un beneficio para el jugador para mantener esta flexibilidad.

Y luego, está el hecho de que el debuff no funciona. Para la totalidad del Alpha, ha sido un beneficio de placebo. Fue divertido cuando vi un video que decía cuán fuerte es este debuff y cuánto hace para la especificación. Felicidades, jebaited. Realmente no hace nada y ni siquiera está claro lo que se supone que debe hacer. La información sobre herramientas de habilidad BtE dice que aumenta tanto la probabilidad de golpe crítico como el daño, la información sobre herramientas de debuff real solo menciona el daño crítico, y ninguno de los dos está sucediendo, todo el debuff es un efecto ficticio.

¿Justificando un MCD
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?

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está obteniendo un nuevo efecto de rango 2 que hace que inflija daño instantáneo de área de efecto. Creo que este es un cambio interesante para agregar alguna justificación al hecho de que desencadena un enfriamiento global. Creo que todo en el GCD debería tener algún efecto inmediato y esto es precisamente lo que tiene ahora.

El daño instantáneo se reparte por completo a todos los objetivos y coincide con casi un envío de 4 CP, todo por solo 15 de energía. Un efecto secundario interesante de eso es que Blade Flurry de un solo objetivo será una cosa. Me pregunto si esto es intencionado o no, y lo dejo a Blizzard y a usted decidir si le gusta la idea o no. No está afectado por Dancing Steel (y la información sobre herramientas de Dancing Steel ahora es ambigua). Si Blade Flurry de un solo objetivo llega al juego, diría que debería afectarlo para que el talento también sea útil para Single Target.

Notas menores adicionales: No tiene un GCD reducido durante la descarga de adrenalina (solo hay una pequeña lista blanca que tampoco incluye Kidney Shot, Gouge, Feint y otras utilidades). Aparte de eso, Blade Flurry fue ajustado para tener un límite de objetivo, que es algo que está en línea con los cambios de AoE en todo el juego.

Algunos cambios más de utilidad
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regresa a Outlaw para que todas las especificaciones tengan acceso a él. Se mencionó antes de que Alpha comenzara que
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sería una opción de talento para reemplazar a Evasion, pero este tipo de talento nunca ha aparecido, hasta ahora.

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ahora tiene un rango 2 con un tiempo de reutilización de referencia más corto de 45 segundos y puede reducir su tiempo de reutilización a 30
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así como la velocidad de ejecución aumentada por el talento
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. Suena bien, pero dudo que esto compita con la genialidad de
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.

¿Qué ha cambiado para Sutilty Pícaros?
Tener
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Línea de base

Hemos visto períodos en los que el núcleo de Sutileza se definió antes por Encontrar debilidad. Con la forma en que está configurado actualmente, no veo que vuelva al mismo grado de importancia que tenía en Warlords, pero aún así es agradable ver que el talento vuelve al núcleo. Las palabras de información sobre herramientas a través de la especificación no son muy consistentes, así que haré la nota explícita de que el pasivo funciona tanto desde el sigilo regular como
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y probablemente también debería estar redactado de esa manera.

Además del pasivo,
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,
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y
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tienen efectos de rango 2 que también aplican ventanas más cortas de Encontrar Debilidad cuando critican. Todas las informaciones sobre herramientas actualmente dicen 6 segundos, pero esto no es cierto. Decía 8s en la primera compilación Alpha e incluso después de que cambiaron la información sobre herramientas a 6s en una construcción, sigue diciendo 8s en los debuffs reales. Sí, leíste correctamente, el único cambio que Rogues obtuvo durante todo el Alfa fue solo un cambio de información sobre herramientas, pero en realidad nunca cambió nada. Aparte de eso, la información sobre herramientas Backstab y Gloomblade sugiere que cualquier crítico lo aplica, sin embargo, solo funciona cuando critica Y usted está detrás del objetivo.

Con 18s de Stealth / Dance y 8s de los procesos Backstab, Find Weakness parece seguir la regla de "establecer la duración en X si X es mayor que la duración restante actual". Es decir, si le queda una duración de> 8s en el beneficio y obtiene un proceso crítico de Backstab, solo mantiene la duración actual y la muestra como debuff 100% recién aplicado. Los ataques de baile, por supuesto, lo restablecerán hasta 18 segundos, y los procesos de Backstab por debajo de 8 segundos lo restablecerán a eso. Sin embargo, esto significa que los procesos después de Dance cuando Find Weakness está entre 18 y 8 años se "desperdician".

Una pregunta abierta de mi parte es la siguiente: ¿Se supone que Find Weakness es un sabor de pasivo específico o algo para jugar intencionalmente? Esta visión afectaría en gran medida cuáles deberían ser los tiempos. El juego de tiempo de actividad Old Find Weakness que tuvimos durante Blackrock Foundry en Warlords es algo que se te viene a la mente por jugar y preferiría tiempos más cortos de Stealth solamente. En este momento, parece ser más una desventaja que hace que prefieras tener un objetivo principal y eso solo aumentará todo el tiempo si juegas razonablemente bien, lo cual también está bien para mí, simplemente no estoy seguro de visión del desarrollador aquí.

Regresando
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Nightblade se ha ido y Rupture ha vuelto. Si bien esto es un retroceso en la fantasía de la sombra, todavía soy positivo al respecto. Ruptura significa que nuestro DoT de mantenimiento ha vuelto a una duración más larga, algo que he estado esperando durante mucho tiempo. La pérdida de la reducción de curación no es un problema, ya que esto puede ser cubierto nuevamente por venenos. (Me sorprende
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todavía existe junto a Crippling Poison, pero espero que eso cambie también por la misma razón.) Junto con Slice y Dice, el mantenimiento se debe principalmente a lo que teníamos en Warlords of Draenor.

Volver a Ruptura también significa que los Sub pícaros no necesariamente tienen que mantenerlo para que sus otras habilidades hagan más daño. Esto lo hace sentir más flexible y menos obligatorio de usar para peleas cortas contra NPC mundiales o en AoE. Si desea realizar múltiples DoT, solo se trata de sangrar nuevamente y no de amplificadores de daños adicionales.

¿Te gustaría
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conmigo?

Shadow Dance vuelve a una carga que ahora dura 8 segundos y se recupera más lentamente de
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. Ahora también tiene un amplificador de daño de línea base que recuerda a
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. Actualmente, Dark Shadow todavía existe y simplemente aumenta aún más el daño mientras que
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aumenta la frecuencia de los bailes en gran medida.

En mis pruebas, parece que la diferencia entre Dark Shadow y Enveloping Shadows se ha vuelto más pronunciada y estos talentos se pueden usar para dividir el juego en dos categorías:

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  • La carga se alinea aproximadamente con
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    cada 30 años.
  • Suponiendo que juegas alineando
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    y
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    , tienes una situación "incómoda" de que el enfriamiento de SoD o el enfriamiento de Dance se pierden por diseño porque tienes uno para el otro y no tienes carga de amortiguación en Dance. Esto no tiene que ser malo, pero es "nuevo" para el juego Sub.
  • Este talento (o juego sin ES) tiene una sensación más "fásica". Configura las mejoras de mantenimiento, luego Dance, luego usa el tiempo de espera hasta el próximo SoD + Dance para refrescarlos y llenarlos.
  • Asciende a aproximadamente 1.5-2 bailes por
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    .
  • El baile más largo crea un aumento masivo en el tiempo de actividad que es notable.
  • En mis pruebas, tuve la impresión de que jugar una estrategia de "disparar y olvidar" es una forma válida de jugar con ES, es decir, usar cualquier cosa en el enfriamiento. Dance se carga en tiempo de reutilización, SoD en tiempo de reutilización, actualiza Ruptura y Slice and Dice cuando están en una pandemia, sin importar si Dance está activo o no.
  • ES ahora es la única forma de tener un búfer contra la pérdida de enfriamiento (ver columna izquierda)
  • ES conduce a muchos más generadores, lo que tiene una mejor sinergia con el aumento de daño
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    .

Tanto el juego oscuro como el ES se sienten notablemente diferentes, por lo que puedo decir en este momento. En ambos casos, la reducción de carga de base 1 engaña la percepción del jugador y, debido al baile de los 8, el tiempo de actividad realmente aumenta. Me gusta que haya una selección de talentos como este que cambia el estilo de juego, en general. Sin embargo, creo que prefiero el juego oscuro y me temo que los beneficios de Enveloping Shadows pueden superarlo demasiado o conducir a problemas de equilibrio. Dark solo aumenta el amplificador de daño de referencia del 15% al 30%, lo que no es mucho numéricamente.

Ah, y sé que
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existe pero me gusta fingir que no porque es bastante aburrido, mecánicamente. La fila de talentos parece que debería ser solo las dos opciones anteriores.

Nota adicional: La redacción de Shadow Dance probablemente debería eliminar la parte de "todos los beneficios de combate del Sigilo". Esto técnicamente no es realmente cierto, ya que Stealth es algo diferente y todo lo que afecta tanto al Stealth real como a la Danza de las Sombras ya lo dice explícitamente (excepto Find Weakness).

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Rango 2 Revisado

Eviscerate rango 2 ha sido previamente un aumento de daño plano y pasivo del 50%. Ahora, esta es una interacción con
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. Hacer que inflija un 50% de daño adicional como Sombra si la desventaja está en el objetivo. Me gusta ver cierta interacción con Find Weakness aquí, pero también es importante mencionar que esto reemplaza el antiguo aumento de daño, por lo que es más un cambio mecánico que numérico.

Quiero agregar algunas notas más sobre cómo funciona ese efecto actualmente:
  • Actualmente tiene errores y SIEMPRE reparte una parte en el daño de las sombras en el rango 2, completamente ajeno a Encontrar Debilidad.
  • Otro pero es que el hechizo de dmg de sombra se activa antes del daño físico y usa el valor del punto combinado del Eviscerate anterior. De lo contrario, el cálculo utiliza el estado actual. Para explicar lo que esto significa, esto describe la implementación actual en Beta:
    • Use Eviscerate A y recuerde el valor de CP.
    • En el próximo Eviscerate B, toma el valor de CP de Evis A y calcula el daño de Eviscerate regular para esos CP como lo sería ahora (al igual que el valor de la información sobre herramientas, sin armadura ya que es daño de sombra).
    • Usa el 50% de ese daño para Eviscerar de las Sombras y activa ese hechizo secundario.
    • Luego activa el hechizo de daño Eviscerate B normal y recuerda CP nuevamente para el siguiente.
  • Esto parece ser un simple error de orden de activación. Si el daño de la sombra se activó y se calculó DESPUÉS de la Evisceración física regular, todo el problema debería repararse. Sin embargo, solo deja la pregunta si no sería mucho más transparente si realmente solo tomara el 50% del daño real de Eviscerar, en lugar de volver a calcular todo el hechizo como daño de las sombras. Debido a que la armadura es algo en la parte física, esto no es igual al 50% de daño adicional, sino un poco más.
  • Tanto el hechizo de daño físico como el de sombra tienen posibilidades independientes de crítico.
Línea de base AoE con
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¡Es verdad! Los pícaros de sutileza finalmente obtienen un finalizador AoE dedicado agregado al kit de herramientas central. Las opiniones pueden diferir al respecto, pero agradezco el cambio. Tener esto al lado
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ofrece más opciones sobre si queremos usar nuestros puntos de combo para daño en un objetivo prioritario o simplemente poder hacer algo de daño de área de efecto. Me gusta la dirección de la misma.

Sin embargo, también tiene varios puntos notables en este momento que lo hacen parecer muy inacabado:
  • El daño físico base que causa en los puntos de combo máximos es menor que el de un regular
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    o
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    , que es ridículamente bajo.
  • Actualmente no escala con nuestro
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    o
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    . Tampoco reduce el tiempo de reutilización de
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    .
  • La animación es un poco aburrida. Espero que sea un marcador de posición, pero recuerdo que esperaba lo mismo cuando llegamos
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    .
  • La animación está bloqueando tu posición, similar a la de los Monjes
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    . Si bien en teoría puedes usar Vault para evitar daños por caída, esto puede ser molesto cuando te mueves con un paquete de adiciones. Me encantaría ver una animación puramente visual que no afecte la posición y el movimiento del personaje, similar a Demon Hunters '
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    .
  • La parte de daño de las sombras del rango 2 de Vault (que se lee igual que en el rango 2 de Eviscerate) no funciona como está redactada (es decir, 50% como daño de las Sombras adicional). La parte de dmg de sombra solo (correctamente) se dispara con Buscar Debilidad hacia arriba y en el orden correcto después de la parte de daño físico, sin embargo, el daño es un simple hechizo de daño basado en AP. El daño de la sombra de la bóveda es, por lo tanto, siempre el mismo valor, sin importar el número de puntos de combo utilizados para la parte física y no hay conexión con el 50% modificado en la información sobre herramientas de habilidad.
    En realidad, esto podría ser una discrepancia de redacción. Mirando la información sobre herramientas de hechizos para Vault rango 2 (
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    ), simplemente dice "La Bóveda de las Sombras ahora inflige daño de las Sombras adicional a los objetivos afectados por la Búsqueda de Debilidad". - Esto es cierto y lo que hace, simplemente no coincide con la información sobre herramientas principal.
  • Tanto el hechizo de daño físico como el de sombra tienen posibilidades independientes de crítico.
  • El efecto de rango 2 ha sido cambiado para ser desbloqueado en el Nivel 58 durante el Alfa. Cuando no lo tenía desbloqueado en un personaje, el efecto funcionó de todos modos.
  • Shadow Vault funciona sin un arma, por lo que se puede usar junto con Shuriken Storm cuando está desarmado. Un poco ordenado saberlo.

Otros cambios
Aparte de los cambios anteriores, no hay nada pendiente.

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está obteniendo un segundo rango que lo convierte en el próximo crítico de constructores. Puede ayudar a aplicar Find Weakness con los cambios de constructor correspondientes, pero no es nada importante. Sin embargo, hay un error interesante con esto y
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. Las Tormentas Shuriken desencadenadas por Tornado no consumen este beneficio, por lo que si solo finalizas spam durante Tornado, cada golpe de Tormenta durante esos 4 segundos será crítico. Encuentro una interacción bastante genial y divertida, casi esperando que se mantenga, incluso si huele a error.

Los pícaros de sutileza también se ven afectados por los límites de objetivo en las habilidades de área de efecto.
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y
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tienen un límite de 8 objetivos mientras
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tiene un límite de 6. No estoy seguro de por qué este umbral tiene que ser diferente. Aquí se argumenta que la Técnica causa más daño al objetivo principal y que debe compensarse reduciendo el AoE. Parece muy arbitrario.

Habilidades del pacto
Kiriano
Para el defensor de Bastion, tenemos
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como nuestra habilidad específica de clase. La información sobre herramientas de habilidad de alianza puede ser muy ambigua, así que echemos un vistazo a cómo funciona.

Es un generador de puntos combinados que tiene un efecto de animación: cuando se usa, puede cargar su segundo, tercer o cuarto punto combinado y lo muestra al darle un beneficio con el número correspondiente de pilas (así como colorear el punto combinado en la barra de recursos predeterminada). Luego, cuando usas un finalizador que consume ese número exacto de puntos combinados, inflige daño como si fuera un finalizador de 7 puntos combinados. La parte de "causa daño como si" es importante. Solo afecta los valores de daño real (y la duración
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), pero no las interacciones con cosas como
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,
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,
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o
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. Para evitar múltiples sobrecargas en el juego normal, el beneficio de animachar tiene una duración de 45 segundos que coincide con el enfriamiento de la habilidad.

Si bien eso suena un poco genial al principio, personalmente no me gusta esta habilidad y veo defectos de diseño que pueden ser muy molestos, para cada especificación. El hecho de que solo puede sobrecargar de 2 a 4 puntos combinados lo reduce a tres umbrales muy específicos que debe alcanzar. Y alcanzarlos es mecánicamente más difícil de lo que parece al principio. Los pícaros del asesinato, con
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como el constructor principal, a menudo están sujetos a pasos de dos con RNG adicional basado en crits con
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. Los pícaros fuera de la ley generalmente comienzan en 1 punto combo debido a
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y luego van en pasos muy variables dependiendo de si
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está arriba (lo que haría imposible alcanzar 2 a menos que deliberadamente haga un finalizador de punto combo bajo),
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está seleccionado, o
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tira para golpear dos veces. La sutileza lo tiene un poco más fácil, pero hay
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puntos combinados semi aleatorios a través de
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eso puede afectar tu planificación y los umbrales bajos requerirán habilidades de un solo objetivo en situaciones de AdE. En otras palabras, es probable que te encuentres con situaciones en las que alcanzar el umbral que has rodado puede ser imposible, requiere suerte o requerirá algunas "rebajas" en tu rotación para lograrlo. Si esto te parece atractivo, diviértete. Para mí, a pesar de amar la idea de la fantasía detrás del pacto, este diseño es una razón para que yo elija una diferente.

Además de esto, quiero mencionar que Reprimand actualmente no funciona con
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o el daño de
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. Un poder anima en Torghast que puede reducir el tiempo de reutilización de la habilidad hasta el punto de que el tiempo de reutilización se elimina por completo. Esto provoca situaciones extrañas y su comportamiento no es muy transparente cuando tienes múltiples sobrecargas. Solo consumirá el último animachar que hiciste y luego eliminará todos los beneficios juntos. La interfaz predeterminada también puede terminar mostrando umbrales incorrectos en este caso.

Necrolords
Como parte de este pacto, obtienes
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, que es una habilidad que me gusta mucho.

Tiene un rango de 30yd con una animación genial, 3 cargas en temporizadores de recarga de 30s, inflige un daño inicial fuerte y aplica un tic infinito de DoT para lo mismo, todo por 10 de Energía. Todo esto también se ve afectado por modificadores de especificaciones como
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,
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,
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, etc. Para cada objetivo cuando muere (o se cura por completo, lo que puede ser interesante en PvP) recuperar el cargo correspondiente. Entonces, en una situación ideal, siempre puedes tener 3 picos hacia arriba. Además, proporciona un punto de combo adicional por Pico de hueso activo en todos los objetivos. Fomenta la multitargeting si es posible y recuerda una combinación más gratificante de
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y
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. Para un solo objetivo, simplemente usarás cargas más allá del primero para el daño directo, ¡pero todavía está ordenado!

Y así es como funciona y se supone que funciona desde la información sobre herramientas, pero hay más. La minería de datos temprana tenía una iteración diferente del hechizo que TAMBIÉN funciona: una mecánica de fractura (ver
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). Personalmente, supongo que esta mecánica es una reliquia involuntaria de una versión anterior que aún no se eliminó, pero no estoy seguro. Al usar Bone Spike, por cada Spike activo en otros objetivos, se activa un hechizo de daño directo adicional que utiliza un modificador de AP del 200% (a pesar de que la información sobre herramientas dice "aumenta el daño inicial en" esta es una cantidad plana y estática), haciendo que este golpe como un camión absoluto

Para dar un ejemplo de cómo se comporta actualmente en una situación de 3 objetivos:
  • Objetivo de pico de hueso 1, genera 1 CP, aplica DoT sin fin, reparte insta dmg (alrededor de 600 en mi caso)
  • Pico de hueso objetivo 2, genera 2 CP, aplica DoT interminable, inflige daño instantáneo + un daño de fractura (alrededor de 600 + 2200 en mi caso)
  • Pico de hueso objetivo 3, genera 3 CP, aplica DoT interminable, inflige daño instantáneo + dos daños por fractura (600 + 2200 + 2200)
  • Para cada objetivo, el punto siempre es estático (alrededor de 900 tics cada 3 s) y cuando muere, recupero la carga correspondiente
Estoy esperando algunos cambios y cambios, sin embargo, me gusta el diseño general de la habilidad. Es divertido y funciona en casi cualquier situación.

Noche fae
Como dije en la introducción, los jugadores de Night Fae actualmente no tienen ninguna habilidad de clase. Sin embargo, la habilidad de zona cuando subes de nivel aún está activa, por lo que asumiré que Blizzard simplemente olvidó asignarlo al pacto final por ahora. La habilidad de zona es
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.

Este es más claro sobre cómo funciona desde la información sobre herramientas. Es principalmente sencillo y aplica un pseudo-veneno (no afectado por
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,
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,
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, etc.) que cumple con el mismo AP-mod de
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marca pero dos veces el intervalo (cada 1s, acelerado) durante 10s. Si el objetivo aún está vivo cuando expira, inflige daño instantáneo que vale 25 tics de Ruptura y lanza automáticamente un hechizo gratuito
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. Si muere durante el DoT, entonces se reduce el tiempo de reutilización.

La reducción del tiempo de reutilización actualmente no coincide con la información sobre herramientas, ya que reembolsa todo el tiempo de reutilización en lugar de solo 60 de su CD de 90. Creo que el reembolso completo se siente muy suave y previsto, así que espero que esto no sea un error y que la información sobre herramientas sea la parte incorrecta aquí.

Esta habilidad podría ser bastante buena en los jefes de Raid, ya que el daño está bien solo y el Vanish gratuito es interesante en combinación con la segunda fila del árbol de talentos de Asesinato. Sin embargo, me temo que el hecho puede hacer que favorezca mucho más el asesinato.

Además, esta habilidad es un fastidio en el contenido mundial. Si solo haces una mafia rara o algo que no muere en 10 segundos, diviértete con el reinicio del enemigo. Puede ser bastante molesto en contenido en solitario porque todo lo que obtienes de él es una Ruptura adicional que esperas que no caduque antes de que muera el enemigo. Una sugerencia o pensamiento para abordar el problema de Vanish: ¿Qué pasa en lugar de Auto-casting Vanish, te da un beneficio que te permite desaparecer sin incurrir en un enfriamiento? Algo que te dé control sobre ese aspecto del hechizo. Tiene potencial, pero no estoy demasiado entusiasmado con la iteración actual.

Venthyr
Por último, y sin duda menos importante, tenemos
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que da
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.

He leído muchos comentarios sobre lo genial que es esto. ¡No te dejes engañar! ¡Es una trampa! Todo lo que obtenemos es un efecto visual rojo. No me creas Compruebe bien la información sobre herramientas de
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y
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. ¿Notaste algo? Si. La matanza es simplemente una combinación de emboscada y veneno mortal. Tiene un ataque instantáneo por el mismo costo, puntos combinados y daño de Emboscada, y anula tu Veneno mortal con Veneno de matanza, que es lo mismo, excepto que hace daño de sombra. Al igual que Deadly, todavía se ve afectado por Shiv, Master Poisoner, y también aplica Leeching Poison, por lo que es 100% igual. Realmente la única diferencia en Slaughter es el efecto curativo de robo.

Cómo esto puede ser una habilidad de pacto está más allá de mí. No agrega una sola cosa al kit de herramientas de Asesinato que no sea hacer que tus dagas brillen en rojo, y esa animación también tiene errores cuando tus armas están enfundadas. Ambas habilidades que combina ya están en nuestro kit de herramientas. Para Outlaw y Sub, la principal diferencia es que básicamente permite el acceso a Deadly Poison en lugar de Instant Poison. No es tan inútil, pero tampoco veo mucho valor en ello. No tengo idea de cuál es la intención detrás de esta habilidad. Si se supone que está sintonizado mucho más alto o no. En el estado actual, es, francamente, una broma enorme.

Comentarios adicionales sobre el estado de los pícaros
Pícaro de asesinato
Lo poco que ha cambiado el asesinato en los últimos cuatro años indica que Blizzard podría estar bastante contento con él. Me inclino a aceptar que Assassination tiene un tema de diseño sólido y un propósito en el juego. Sin embargo, la especificación anhela algunas formas más de personalizarla, y la parte que requiere más trabajo es definitivamente el árbol de talentos. Está plagado de talentos "muertos" y solo se están haciendo pocas elecciones. No tengo buenas sugerencias sobre cómo solucionarlo en su totalidad, pero sería genial ver opciones más viables. También puedo agregar algunos pensamientos sobre talentos específicos.

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es el talento más decepcionante en todo el árbol y ha estado muerto desde su introducción. Con los cambios que vimos hasta ahora, uno también podría preguntarse por qué no afecta
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. Al menos dele algunas sinergias con el kit de herramientas existente. Si permanece en la forma actual, seguirá siendo un espacio muerto.

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es interesante en Shadowlands. Esta es solo mi opinión personal, pero, junto con Shiv, siento que esto ya no se ajusta a las especificaciones. Solo en un objetivo tienes tres mejoras de mantenimiento, Shiv como un breve tiempo de reutilización y Exsanguinate que te hace querer actualizar las cosas incluso antes. No estoy seguro de eso, ya que hace que una especificación de ritmo lento se apresure. Además, Exsanguinate ha sido un poco extraño de todos modos con su comportamiento de captura de imágenes desde que se agregó la aceleración en Battle for Azeroth.

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es un finalizador genial y el talento más genial en su nivel. Todavía no funciona con
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Y creo que debería. Tener que mantener
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y
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(al menos hasta cierto punto) para hacer que la regeneración de energía sea "soportable" se siente un poco raro junto con el mantenimiento de Crimson Tempest para mí, y además, hay
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ahora. Las prioridades en estas situaciones no son muy intuitivas. Si se pretende ese tipo de juego y toma de decisiones, entonces no te preocupes por mí. Simplemente no me pareció muy interesante, personalmente.

Hasta ahora, si te gustó Assassination antes, creo que también te gustará en Shadowlands. Pero si espera algún cambio o mejora, entonces el estado en la Beta puede ser muy decepcionante.

Fuera de la ley Pícaro
El estado de Outlaw Rogues también es bastante similar a Battle for Azeroth. He tocado las partes que cambian arriba y creo que todas van en una buena dirección, simplemente no están completamente desarrolladas.

Un cambio interesante, probablemente otro error, noté en mis pruebas es que
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puede proc
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ahora que aumentó enormemente la regeneración de energía. Otra rareza es que el daño de
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está (y siempre ha sido) escalando con el daño del arma de la mano principal, a pesar de ser un ataque fuera de la mano.

Al igual que Assassination, Outlaw tiene un árbol de talentos bastante rígido con opciones muertas. El parche 8.3 ha resaltado esto ya que tenemos dos talentos que conducen a una PÉRDIDA de DPS en lugar de elegir ningún talento (
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y
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). Que nos encontremos con una situación así es muy alarmante e, incluso si la situación del marco será diferente en Shadowlands, se deben tomar medidas para garantizar que esto no vuelva a suceder. Actualmente no tenemos talento para reemplazar donde solían estar Slice y Dice y, de lo contrario, el árbol de talentos está intacto. Los dos últimos niveles requieren un poco de refinamiento para garantizar que los talentos tengan claros usos y ventajas.

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es increíble y el mejor talento de calidad de vida en el árbol, pero también eclipsa sus alternativas. Tal vez debería ser la línea de base?

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Siempre ha sugerido que es una forma interesante de agregar otra ventana de enfriamiento a la rotación, pero siempre fue muy decepcionante. Con el enfoque de
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, esa ventana de ráfaga ahora también es
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y no estoy seguro de si Ghostly tiene un futuro brillante.

Pícaro Sutileza
Dejando a un lado todos los errores, me gusta estar atento a Sutileza y el árbol de talentos sigue siendo la más flexible de las tres especificaciones. Tengo mucha curiosidad por ver qué obtendremos como talento perdido en lugar de Buscar Debilidad en la primera fila.

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todavía se siente fuera de lugar entre dos talentos que interactúan con
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. Realmente no tengo una buena idea de lo que podría haber en su lugar, pero es el tipo de talento que, personalmente, espero que no funcione bien / sim, así que puedo ignorarlo y centrarme en las otras dos opciones.

El último nivel generalmente estaba bien, pero con un finalizador de línea de base de AoE, plantea la pregunta de si
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Todavía es necesario. Agrega otro finalizador que no es realmente necesario para el juego y combina un finalizador AoE con daño adicional en un objetivo prioritario. Creo que lo mismo podría hacerse con un pasivo que modifica condicionalmente
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o
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. La reducción del tiempo de reutilización en la técnica también siempre ha sido un poco extraña cuando no se puede reducir entre tirones. Tengo que tener en cuenta que
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junto con
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es una nueva forma excelente de hacer daño AoE, por lo que el talento naturalmente ganará algo de valor para cada situación, mientras que ha sido una opción de daño prioritario antes .

Algo en lo que vale la pena seguir pensando es nuestro pasivo
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. Dado que se basa en autoataques con algo de aleatoriedad y posibilidades de perder, esto puede ser un poco impredecible. También es lo que actualmente hace que Sub favor Daggers esté fuera de juego y entiendo que no a todos les gusta eso. Una sugerencia común para abordar esto es regresar
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de vuelta para una consistencia más predecible. Sin embargo, Shadow Techniques tiene la gran ventaja de que es independiente del tamaño de su grupo. Personalmente, preferiría ver que las Técnicas sean un poco más consistentes y al menos eliminen esa probabilidad del 50% en el cuarto ataque para que el cuarto o el quinto sean un proceso garantizado predecible. Esto significa que también debe contar las fallas porque las fallas pueden sentirse frustrantes cuando retrasan los procesos. Sin embargo, para hacer viables las manos más lentas sería necesario. ¿Qué pasa si esto está relacionado con algo más que los autoataques que no se escalan con la velocidad de la mano? Podrían ser tics de ruptura o usos de habilidades, como cada 4 ° tick o cada 4 ° constructor lo procesa. Sin embargo, las garrapatas de ruptura necesitarían un límite de objetivo. No lo sé. Sin embargo, vale la pena discutir.

Todos los pícaros
Me gustaría mencionar algunos puntos más para la clase en general.

Al observar los nuevos requisitos de nivel para las habilidades, noté que todas las cosas relacionadas con AoE no se desbloquean hasta más de la mitad del nivel máximo, lo que parece un poco extraño. Assa y Sub pueden al menos hacer múltiples DoT un poco antes, pero Outlaw's
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, así como
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y
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están desbloqueados en el Nivel 33. Outlaw no tiene AoE en absoluto hasta ese punto.

¿Podemos por favor resolver el problema del botín de armas? Solo Asesinato y Sutileza pueden saquear e intercambiar dagas de agilidad en todo el juego, lo que llevó a una situación bastante mala después de la eliminación de Master Looter. Los lanzadores o los guerreros terminan con posibilidades de caída y opciones de intercambio mucho más altas, mientras que tenemos que decidir qué arma incluso podemos dejar caer al obligarnos a "cualquiera" o "saquear las especificaciones". Para subrayar el problema del arma con más números: para Shadowlands parece que 4 de las 8 mazmorras sueltan una daga de agilidad. 6 de 8 arrojan un arma para Outlaw. En Battle for Azeroth, es 8/12 para dagas y 9/12 para armas con una sola mano. Además de eso, necesitamos obtener dos dagas Agi donde otras especificaciones con más opciones solo necesitan un elemento para una ranura. Por lo menos, ¿Existe la necesidad de que las dagas Intelecto sean su propio botín separado? Me encantaría ver caídas de dagas con estadísticas principales flexibles y una opción de especificación de botín "Todos" si queremos poder obtener dagas y armas regulares con una sola mano.

Algo que no he tocado en absoluto en esta publicación es Torghast. Si bien me divertí mucho con mis pruebas de escalada en la torre, me resulta bastante difícil comentarlo por ahora. Los pícaros carecen de muchos poderes de animación en comparación con otras clases. Si bien hay algunas sinergias divertidas como
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y
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, también nos encontramos con poderes o errores de marcador de posición con la implementación de poder y el apilamiento. Esto me dificulta comentar sobre qué Rogues será en Torghast. El contenido parece genial, pero eso es todo lo que me atrevo a decir al respecto hasta ahora.

Palabras de clausura
Soy consciente de que ha sido una publicación muy larga con mucho texto, pero me encanta la clase y quiero asegurarme de que todos tengan un lugar para leer los detalles de lo que tenemos hasta ahora, cómo funciona, y dónde podrían estar los problemas.

Por increíble que sea Rogues y tan divertido como el diseño base, Rogues en Shadowlands Alpha se ha estado escondiendo detrás de un enorme letrero en construcción. Tenemos talentos de marcador de posición, errores y nada de las cosas nuevas como Legendarios o Conductos. Entramos en Beta sin ningún cambio de Alpha, lo que genera preocupación. Espero que esta publicación lleve a una mayor conciencia y discusión, pero lo más importante es la acción del desarrollador, para que podamos abordar el lanzamiento en otoño con más optimismo.
 
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