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La historia y el futuro del equipamiento PvP: ¿Qué sistemas funcionarían mejor en Shadowlands?

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Con la reciente actualización de desarrollo de Shadowlands , Ion Hazzikostas declaró que el equipo está de acuerdo con los comentarios constructivos sobre la clasificación de PvP. En este artículo, Mystzr analiza los sistemas de engranajes PvP del pasado y lo que se podría hacer en el futuro mientras esperamos los detalles de la revisión del proveedor de PvP en la versión beta de Shadowlands.

Visión general
A lo largo de la primera década de World of Warcraft, los jugadores que entraron en PvP fueron recompensados con equipo de PvP que reflejaba sus elogios.

Este equipo de PvP solía ser mejor en PvP que cualquier cosa que los jugadores pudieran adquirir de otros aspectos del juego.

Eso es hasta hace poco, cuando se eliminó la importancia del equipo PvP en Legion. Si bien algunos pueden haber considerado que esto es un buen cambio para la naturaleza competitiva del juego, lo que vino después en BfA fue un total de 180 y con los mismos problemas que parecen continuar en Shadowlands, hemos visto un alboroto reciente en la comunidad PvP para probar. y evitar que esto suceda.

En este artículo, cubriré la historia del equipamiento PvP en expansiones anteriores y echaré un vistazo a las posibles soluciones que Blizzard podría implementar para hacer felices a los PvP.

Por qué el equipo de PvP solía ser el mejor para PvP
Antes del lanzamiento de Legion, el equipo JcJ era en su mayor parte obligatorio si querías triunfar en JcJ.Vainilla
Volviendo a Vanilla, los jugadores que lograron subir de rango a través del sistema de honor fueron recompensados con equipo PvP que tenía más resistencia que cualquier opción PvE, al tiempo que ofrecían bonificaciones únicas para cada clase, una tendencia que continuó durante bastante tiempo y jugó un papel fundamental en el equipo PvP siendo la elección óptima en PvP.

Por ejemplo, los magos con el
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fueron recompensados con un escudo de maná más potente de los guardamanos y establecieron bonificaciones que les otorgaron aún más aguante, un aumento de su daño y redujeron el tiempo de reutilización de Blink en 1,5 segundos.

Aunque los jugadores todavía se veían obligados a PvE si querían el mejor equipo para PvP (debido a que algunos elementos como cuellos y anillos no eran recompensados por PvP), World of Warcraft era visto como un juego diferente en ese entonces. Era mucho más un MMO de lo que es hoy y todavía no habíamos visto la introducción del modo competitivo PvP, Arena, que se introdujo en TBC.

The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm
La introducción de Arena en The Burning Crusade trajo consigo una nueva estadística: Resiliencia. Básicamente, esto proporcionó a los jugadores una forma muy necesaria de reducir el daño que recibían de otros jugadores. La resiliencia era exclusiva del equipo PvP y estaba en cada pieza, lo que aseguraba que el equipo PvP casi siempre fuera la mejor opción para PvP.

El equipo JcJ también siguió haciendo uso de las bonificaciones de los conjuntos JcJ que daban aún más resiliencia junto con bonificaciones adicionales que ayudaban a los jugadores en el combate contra otros jugadores. Una vez más, mirando a los magos, tener su bonificación de conjunto activa redujo el tiempo de lanzamiento de Polimorfia, mientras que los chamanes redujeron el tiempo de reutilización de Grounding Totem, dos habilidades integrales de PvP y, ciertamente, dos bonificaciones sin las que estas clases no considerarían jugar. También quedaba una única bonificación en un elemento, generalmente los guantes, que era solo otra razón por la que el equipo JcJ reinaba supremo en JcJ.

Este sistema siguió siendo el mismo a lo largo de Wrath of the Lich King y Cataclysm, sin embargo, aún presentaba sus propios problemas. Esto se debió principalmente a lo fuerte que era parte del equipo PvE en el juego. The Burning Crusade tenía
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; Wrath of the Lich King contó con
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y Baratijas como
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; y Cataclysm tuvo aún más con
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Aunque estarías sacrificando Resiliencia para usar estas armas y baratijas, esencialmente estabas intercambiando más daño infligido por más daño recibido, un riesgo que muchos jugadores estaban dispuestos a asumir, ya que generalmente obtuvieron el mejor final de ese trato al usar el mejor equipo de PvE .Nieblas de Pandaria
Todo esto cambió en Mists of Pandaria, donde vimos la introducción de PvP Power, una estadística que esencialmente funcionó contra Resilience (renombrada a PvP Resilience en MoP), lo que permite a los jugadores infligir más daño a otros jugadores.

Esto significaba que los jugadores no solo recibían menos daño si equipaban equipo PvP gracias a su Resistencia PvP, sino que también estaban causando más daño a otros jugadores debido al poder PvP recién agregado.

Las bonificaciones de conjunto también se hicieron aún más fuertes, con especializaciones como Shadow Priests que tienen la capacidad de
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a aquellos que
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su toque vampírico a través de sus
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, algo sin lo que no podrían jugar. Cada clase también obtuvo una gran cantidad de poder JcJ y resistencia JcJ por usar un conjunto completo e incluso se introdujeron bonificaciones de conjunto en las baratijas.

En conjunto, esto hizo que el equipo de PvP fuera mucho más fuerte que nunca, aparentemente haciendo de Mists of Pandaria la expansión perfecta hasta este punto, ya que los jugadores no necesitaban aventurarse en PvE para obtener una ventaja.

Señores de la guerra de Draenor
Warlords of Draenor trajo consigo un cambio en el equipamiento de PvP que muchos jugadores todavía consideran el mejor sistema de equipamiento que hemos visto hasta el día de hoy para WoW PvP. El equipo más fuerte que los jugadores podrían adquirir de PvP se escalaría a un nivel de objeto más alto que el equivalente mítico del nivel actual cuando se involucren en un combate PvP. Mirando hacia atrás en la temporada 1 de WoD, el equipo de conquista de nivel de objeto 660 escaló hasta el nivel de objeto 690, mientras que el equipo JcE de nivel de objeto más alto del equipo Machacaballero mítico era solo 685 y se redujo en JcJ. Esto, junto con las bonificaciones de conjuntos de JcJ, significaba que un conjunto completo de equipamiento JcJ seguía siendo la mejor forma de equipar JcJ.

Sin embargo, algo que terminó dañando el equipo PvP más adelante fue la fusión de Resilience y PvP Power en una nueva estadística: Versatility. Esto les dio a los jugadores un aumento de daño fijo al tiempo que reducía el daño que recibían, lo que significa que perdimos estadísticas que eran exclusivas de PvP, ya que la versatilidad ahora se utilizaría en todos los aspectos de WoW y se abrirá paso en el equipo de PvE. Si bien esto aún no importaba debido a que la escala hacía que el equipo de PvP fuera superior, eventualmente volvería para hacer que el equipo de PvP en BfA fuera una pesadilla absoluta.

La eliminación de la personalización y la caída del equipo PvP
Legión
En Legion, los desarrolladores decidieron ir en contra de todo lo que habían estado construyendo hasta ahora al normalizar el nivel del elemento en PvP e introducir plantillas de estadísticas. Esto funcionó aumentando el equipo por debajo de cierto nivel de elemento a un nivel de elemento normalizado que todos compartían. Cada nivel de elemento que luego ganó sobre ese nivel le dio un aumento de 0.1% en las estadísticas, lo que significa que cada 10 niveles de elemento fue el equivalente a un aumento de estadística del 1%. Desafortunadamente, esto significó que los jugadores perdieron la capacidad de controlar sus estadísticas, ya que todo estaba predeterminado para ellos y todo lo que podían hacer era obtener un aumento mínimo a medida que se preparaban, algo que hacía que el equipo fuera menos relevante que nunca. La falta de importancia del equipo en PvP también significó que se eliminaron los vendedores de PvP.

Si bien este sistema fue ciertamente elogiado por algunos porque ya no existía la necesidad de pulir el equipo, Legion trajo consigo un nuevo sistema que todavía vemos hasta el día de hoy: poder prestado. Los jugadores debían utilizar el poder de artefacto para potenciar su arma de artefacto y seguir siendo competitivos, algo que continuó en Battle for Azeroth. Dejando de lado el poder prestado, la falta de personalización definitivamente dañó el lado MMO de PvP, pero ni siquiera comienza a arañar la superficie cuando se observan los problemas que ocurrieron en BfA.

Batalla por Azeroth
Al entrar en Battle for Azeroth y a lo largo de ellos, los jugadores han tenido que lidiar con una serie de problemas cuando se trata de obtener el mejor equipo para PvP. Primero, la eliminación de las plantillas de estadísticas de Legion significó que el equipo volvió a ser importante en PvP. El sistema de escala también se ajustó para que ya no normalice el nivel de los elementos ni favorezca el equipo JcJ, sino que reduzca la brecha de poder entre los niveles de los elementos de los jugadores. Aquí es donde aparece nuestro primer problema, vinculado a un cambio que mencioné anteriormente en Warlords of Draenor.

La fusión de la resistencia y el poder de JcJ en versatilidad y que también apareciera en el equipo de JcE significó que ya no teníamos una estadística exclusiva de JcJ. Agregar la decisión de no traer de vuelta las bonificaciones de conjuntos de PvP a esto, y no tener un sistema de escala que favoreciera el equipo de PvP como en Warlords of Draenor, nos llevó a un punto en el que el equipo de PvP ya no importaba. El mejor equipo para PvP se acaba de convertir en el equipo de nivel de objeto más alto que puedes adquirir con tus dos mejores estadísticas: Prisa y Versatilidad para la mayoría de las clases, y la mayoría de las mejores combinaciones de estadísticas no existían en el equipo PvP, lo que obligaba a los jugadores a PvE si querían Sea competitivo en PvP. También vimos muchos más mejores en los elementos de ranura que ofrecían grandes aumentos de daño, reducción de daño y curación provenientes de PvE; incluyendo armaduras de azerita, armas, baratijas y más.

La decisión de no traer de vuelta a un proveedor de PvP después de hacer que el equipo fuera importante nuevamente en PvP también significó que los jugadores tenían muy poco control sobre la pequeña cantidad de elementos de PvP que realmente querían adquirir. Para poner las cosas en perspectiva, un jugador podría pasar un día cultivando Mythic 14 y obtener un conjunto completo de equipo de prisa / versatilidad. Intentar hacer lo mismo en PvP sería una tarea imposible.

Todo esto solo cubre una fracción de lo que estaba mal con el sistema de engranajes PvP en BfA; también tuvimos que lidiar con el poder prestado en forma de Esencias y Corrupción, junto con la incapacidad de cultivar elementos específicos de PvP. Además, los cofres semanales que ofrecían el equipo de nivel de elemento más alto significaban que parte de la progresión de tu personaje estaba completamente ligada a una tirada de RNG que quizás nunca alcances. Con todo, es seguro decir que BfA estuvo plagado de problemas cuando se trata de prepararse para PvP.

Shadowlands
Esto nos lleva a Shadowlands. Si bien el poder prestado continúa en forma de pactos y legendarios que la base de jugadores parece haber aceptado, la reintroducción de los proveedores de PvP que continúan la tendencia de los artículos horribles ha molestado a muchos jugadores. Sin la devolución de una estadística exclusiva de PvP, el mejor equipo seguirá siendo el equipo de nivel de objeto más alto que puedas obtener con tus mejores estadísticas.

Blizzard ha admitido que el sistema actual es defectuoso y que están buscando cambiar las opciones del proveedor de PvP o agregar una estadística de PvP. Sin embargo, hay que decir que ofrecer las estadísticas adecuadas no es suficiente. Tal como están las cosas, incluso si los proveedores de PvP ofrecen todas las diferentes combinaciones de estadísticas, los jugadores que se preparen exclusivamente a través de PvP seguirán estando en desventaja en comparación con aquellos que están dispuestos a hacer mazmorras míticas y bandas.

Tome el engranaje inicial al alcanzar el nivel máximo como ejemplo. Los PvPers deberán pasar más de 150 horas jugando en más de 600 campos de batalla para obtener un conjunto completo de 190 equipo de honor de nivel de objeto, que es apenas más alto que el nivel de 183 objeto del equipo de mazmorra mítica de nivel de entrada.

Este problema de equipamiento se agravará aún más en el momento en que se lance Castle Nathria, ya que incluso el equipamiento del modo Normal será inmediatamente 10 niveles de objeto más alto que el equipamiento de honor completamente mejorado y el equipamiento de conquista que los jugadores pueden comprar al vendedor de PvP, con el La brecha se vuelve aún más ridícula a medida que escalas al equipo de incursión de nivel Heroico y Mítico.

Incluso Mythic + está configurado para ofrecer recompensas significativamente mejores que PvP en un período de tiempo mucho más corto, ya que los jugadores pueden cultivar un conjunto completo de equipo de nivel de objeto 197 cultivando llaves +6 tan pronto como Mythic + esté disponible. El equivalente de PvP hará que los jugadores probablemente ganen solo una pieza de equipo de PvP de nivel de objeto 190 durante la primera semana de juego clasificado.

Esto deja en claro que sin que se renueve todo el sistema de equipamiento de PvP, es una certeza absoluta que los jugadores necesitarán pasar más tiempo cultivando Mythic + y asaltando que participando en PvP, para ser competitivos.

El futuro del equipamiento PvP
¿Lo que debe hacerse?
Blizzard inicialmente eliminó las estadísticas de PvP porque querían bajar la barrera de entrada entre PvP y PvE, permitiendo que ambos conjuntos de jugadores cruzaran a la otra forma de juego sin sentirse rezagados. Desafortunadamente, todo lo que terminaron haciendo es forzar a los jugadores a PvE si no quieren estar en desventaja en PvP.

En última instancia, los jugadores deberían querer usar equipo PvP en PvP, por lo que el mejor equipo debe provenir de PvP. La única forma de resolver esto sin escalar es replicar los primeros días del equipamiento de PvP, con bonificaciones y estadísticas específicas de PvP. Mists of Pandaria está muy considerado como el epítome del equipamiento JcJ, ya que la combinación de estadísticas JcJ y bonificaciones de equipo y baratijas animó a los jugadores a equipar un conjunto completo de equipamiento JcJ. No hacerlo significaba que estarías recibiendo e infligiendo menos daño del que potencialmente podrías. Esto también ayudó a equilibrar el problema de las baratijas de PvE que plagaban PvP, algo que vimos una y otra vez a lo largo de BfA, ya que no había ningún incentivo para usar dos baratijas de PvP, que permitían a los jugadores abusar de todo el daño poderoso, la curación y las baratijas de tanques de las incursiones.

Entonces, ya sea que se trate de un sistema de escala similar al de Warlords of Draenor, o un sistema de estadísticas de PvP con fuertes bonificaciones de PvP para incentivar el equipo de PvP como Mists of Pandaria, es necesario hacer algo más que simplemente agregar más opciones a los proveedores de PvP.
 
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