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Guerrero Armas PvP

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1 Oct 2019
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La guía es larga, si vienes por algo objetivo, lee el indice a continuación:

Guia Guerrero Armas PvP
  1. Introducción
  2. Pros y Contras
  3. Razas
  4. Talentos
  5. ¿Qué arma usar?
  6. Estadísticas
  7. Glifos
  8. Macros
  9. Rotación y datos importantes
  10. Setups para 2c2/3c3
  11. PvP/JcJ: El guerrero contra otros
  12. AddOns
1.- Introducción
Bueno, primero que todo esto es una guía para la rama más enfocada al PvP teniendo un equilibrio entre supervivencia/DPS, la rama Armas. El tipo de Guerrero que tocaré en esta guía sera el de penetración de armadura (ArPen).

Primero, antes de leer esta guía y considerar hacerte un Guerrero Armas debes tener en cuenta que el Guerrero es una clase única en su tipo, un Melee que aún sin tener heal puede llegar a dar grandes dolores de cabeza e imponer miedo, incluso cambiar el rumbo de una pelea. Sin embargo al ser único en su tipo, también tiene una serie de contras que iré mencionando.

El Guerrero, para decirlo de manera sencilla, es el Bárbaro/Vikingo/Berserker de cualquier otro MMORPG vistiendo placas y desatando sangrados y criticos abismales por todos lados, definido por Blizzard como ''la clase que busca la perfección en el combate armado'', con esto quiero dar a entender que por ser los Berserker podemos aguantar una cantidad de daño considerable, pero NO SOMOS PERA DE BOXEO DE NADIE para recibir todo el daño de nuestros enemigos, por que no poseemos una capacidad de curación mayor a otras clases como Paladines o Caballeros de la Muerte, es decir, si podemos reducir al máximo que nos peguen, lo hacemos.

El Guerrero esta compuesto de 2 partes, DAÑO y MAÑA, saberse los hechizos de las demás clases así como los tuyos para anticiparlos o contrarrestarlos, es VITAL, ya que como dije, si podemos reducir daño de cualquier forma, lo hacemos, así como utilizar los hechizos de nuestro oponente en su contra.

2.- Pros y Contras
PROS:
- Movilidad casi total en el campo de batalla.
- Poseemos la mejor habilidad para un melee, Filotormenta.
- Un daño burst que se compara al de pocas clases.
- Estancias de combate que cambian totalmente el rumbo de una pelea.

CONTRAS:
- No poseemos una capacidad de sanación contra clases de desgaste.
- Al no tener CDs decisivos listos dependemos solo de la movilidad y golpes.
- No poseemos control sobre la magia, todo nuestro daño es de fuentes físicas.
- Poseemos pocas formas de reducir daño, 1 hechizo, armadura y temple.

3.- Razas
Depende de la raza los stats y búsqueda de atributos de un Guerrero cambian.

ALIANZA:

- Humano: Sin duda uno de los mejores por poseer su racial ''Salvese quien pueda'' y poder obtar por 2 trinket PvE en vez de 1, con el contra de buscar temple más adelante.
- Enano: Aun que no tan visto, puede ser muy bueno a la hora de batallas contra otros Guerreros y clases Melee por su racial que elimina sangrados, venenos, enfermedades y aumentando nuestra única fuente de reducción de daño que es la armadura.
- Gnomos: Aun que no es el más idoneo para ser Guerrero, puede que el uso correcto de su racial para escapar de inmovilizaciones pueda definir el resultado de una pelea, sin embargo no es la raza más llamativa.
- Elfo de la Noche: Una raza relativamente normal para la clase, su racial puede servir como corta-cast, esconderse para desatar un caos por la retaguardia entre otros.
- Draenei: Una clase que te brinda un poco de supervivencia por su racial de sanación que puede ser combinada con Regeneración Iracunda.

HORDA:

- Orco: Buena raza para soltar un burst repentino por su racial combinado con trinkets, además de reducción de aturdiciones.
- Troll: Igual que los Elfos de la Noche, raza que no se caracteriza por ser Guerrero pero no esta de más, una regeneración pasiva del 10% mientras estas en combate, racial de 20% velocidad de ataque que no viene mal y reducción de inmovilizaciones/lenteo.
- No-Muerto: Se caracteriza por su doble inmunidad a miedo ligado con la clase, entre otras cosas su regeneración con cuerpos y aguante al respirar.
- Tauren: Una excelente raza para la clase, 5% más de aguante en todo momento y su racial brinda un 3er aturdimiento sin necesidad de alejamiento que puede ser muy bien aprovechado por nuestra clase.

4.- Talentos
Hay varios tipos de componer un Guerrero Armas, solo cambian algunos detalles con respecto a talentos como ''Muerte Súbita'', ''Seccionar Mejorado'', el tipo de arma que utilices y como rama secundaria Furia o Protección, que esta ultima la dejaré para otro momento.

Rama de Seccionar Mejorado
Rama de Seccionar Mejorado.png

Esta rama es la que personalmente uso, no tiene puntos en Muerte Súbita, tiene el Seccionar Mejorado (15% de prob. de dejar pegado al piso un oponente), con rama Furia de secundaria.

Rama de Muerte Súbita
Rama de Muerte Súbita.png

Esta rama personalmente no uso y no la recomiendo a no ser que tengas un buen control de tus puntos de ira, ya que no posee los puntos completos en Maestría Táctica y Ejecutar, a mi punto de vista, es un gasto innecesario de ira cuando no se usa para lo que fue hecho: Rematar, que puedes usarlo en spamear Golpe Heroico.

Algunos talentos que se pueden cambiar a parte de las armas que puedes usar, es usar los puntos de Cólera Desbocada y ponerlos en Voz Retumbante para mayor duración de tus gritos de ayuda y aumento de rango de grito desmoralizador. Cabe destacar que el talento Cólera Desbocada aumenta es la probabilidad para subir 1 punto de ira en cada golpe, no más.

4.1- Talentos: ¿Qué arma usar?
Como se puede ver, existen 3 diferentes tipos de armas en los que el Guerrero debe cambiar puntos de talentos dependiendo del tipo de arma que use, que son Hacha/Astas, Mazas y Espadas cada una con una bonificación diferente.

Hachas/Astas:
Esta es sin duda, la más escogida entre los Guerreros por su alto nivel de critico (5%) y 5% de bonificación de daño en critico que te otorga empuñar una de estas armas, la recomiendo sobretodo por sus críticos de golpes blancos (golpes normales) que al ser críticos y de paso aumentados, nos genera una buena cantidad de ira.

Mazas:
Escogida por algunos Guerreros para compensar alguna que otra falta de ArPen en los ataques, aun que con el uso de trinkets PvE como Testamento de Libramorte o Escama Crepuscular Afilada, Off Sets PvE y generalmente Hombros PvE esta falta de ArPen puede ser eliminada, sin embargo no por eso este talento queda inservible.

Espadas:
Este talento personalmente lo veo como la mejor bonificación que puede tener empuñar un arma en el Guerrero, ya que como ArPen como critico se puede conseguir con equipo, pero un ataque extra NO, además de que puede ser activado por cualquier ataque, entre estos Filotormenta, y de la misma forma este ataque puede hacer un ataque más extra combinado con Golpes de Barrido, la mejor opción después de estar bien equipado y con las estadísticas necesarias capeadas.

5.- Estadísticas
Como dije al comienzo, hablaré sobre un Guerrero Armas con tendencia a romper armaduras, así que me enfoco en su punto y estadística principal: La penetración de armadura.

Para ser un Guerrero de penetración de armadura, debemos sacrificar Temple, ya que solo 1 item PvP da ArPen y es el Colgante de Hendimiento Colérico, por lo tanto, tenemos que sacar algunas partes de PvP para poner PvE y ganar ese preciado % de ArPen.

Para estar más claros, no hay MÍNIMO de indice de penetración de armadura, mientras más mejor. La idea es equilibrar, encontrar un punto en el que el Temple y el ArPen se lleven agarrados de la mano, un Guerrero promedio tiene una media de 400 - 500 Pts de penetración de armadura (como 30% - 40% de ArPen), tal vez un poco menos un poco más, depende del equipo que tenga, ayudado por Trinkets, Gemas y Equipo PvE.

Lo que yo recomiendo, es no tener menos de 900 - 850 de Temple como mínimo, siendo lo optimo 1000 de Temple si tuvieras armas 3c3, a partir de allí, pongale, gemee y equipese PvE y todo eso con ArPen, llegará a un tope en que ya no podrás seguir obteniendo ArPen sin sacrificar más tu temple, es el momento en que te detienes y no deberías tener problemas con ningún placa, y menos tela, que tendrás como una media de 40% - 50% de penetración, o incluso más, que con la Actitud, algún trinket de ArPen llegarás fácilmente a 80% - 100%.

La otra estadística IMPORTANTE, aparte del temple y el ArPen en si mismos, es el INDICE DE GOLPE, NO DEBES tener un menos de 164, que equivale a 5%, es lo mínimo que deberías tener para estar correctamente capeado en Indice de Golpe, sin esto, el ArPen, Critico, Fuerza, Vida, Temple vale igual que un Mago Arcano recibiendo nuestros golpes: Nada.

Ya una vez que están cumplidas estas 2, y aun te quedan opciones por cambiar, puedes meter critico, que todo combinado más críticos, tus golpes serán devastadores.

En orden de importancia:
- Indice de Golpe
- Penetración de Armadura
- Critico
- Aguante

6.- Glifos
Existen varios glifos que pueden cambiar según el estilo de juegos, los OBLIGATORIOS son:

1.- Glifo de Abrumar
2.- Glifo de Golpes de Barrido (Para ARENAS)
3.- Glifo de Golpe Mortal (No recomendado personalmente)
4.- Glifo de Cargar (Menor)
5.- Glifo de Ira Sangrienta (Menor)

Esos 4 son OBLIGATORIOS, ya que:
- Abrumar es nuestro ataque más destructivo conjunto con Golpe Mortal, y con todo lo que podamos activarlo es preciado.

- Golpes de Barrido siempre que podamos tenerlo activo es un ataque extra para cualquiera que intente ayudar a nuestro oponente, además de que nos ahorra 30p. de ira que puede ser otro ataque.

- Golpe Mortal es uno de nuestros ataques instantáneos que no necesita algo en especial para activarse como Abrumar, además de que reduce sanación, por lo tanto, siempre debe estar activo.
NOTA: Personalmente probé el glifo a ver que tan bueno era, en mi opinión, el aumento solo se ve contra oponentes de armadura de tela que estén medianamente equipados, como son puntos físicos, sin ArPen suficiente y contra placas el daño es tan insignificante que apenas se ve. Sin embargo, para gustos, colores.

- Cargar viene en defecto hasta 25m, cosa que nuestros oponentes rangos no van a respetar, por lo tanto NECESITAMOS tener esos 5m de más para alcanzar cualquier sabandija que nos quiera kitear a más de 25m.

- Ira Sangrienta nos baja vida, y nuestro objetivo en PvP además de matar, es estar vivos, no quitarnos vida cada vez que necesitemos ira, por lo tanto es un glifo indispensable.

El glifo de Golpes de Barrido es el que suele ser intercambiado para su uso en Arenas sustituyendo a uno de los sublimes mencionados anteriormente, todo depende con quien hagas Arenas y sus CC.

Como 3er glifo, tanto sublime como menor están:

- Glifo de Desgarrar: Nuestro DoT mas importante, aumenta 6s su duración, personalmente es el que utilizo, para aprovechar el 35% de daño más en los ticks si lo pongo al mas de 75% de mi oponente por más tiempo.

- Glifo de Regeneración Iracunda: Nos aumenta 10% más nuestra regeneración con este hechizo, lo veo muy viable en caso de que quieras un poco más de supervivencia a la hora de usarlo.

- Glifo de Filotormenta: Este glifo disminuye el CD de Filotormenta, personalmente lo veo como un desperdicio, ya de por si Filotormenta tiene un CD bastante corto como para acortarlo más, se puede poner otro y aprovecharlo mejor.

- Glifo de Seccionar: Este glifo añade una probabilidad de 10% de dejar inmovilizado al oponente al usar Seccionar. OJO: Este glifo no stackea probabilidad con el talento, es decir, no se suman, la probabilidad es por separado.

- Glifos de gritos (Menor): Tanto como el de Batalla como el de Orden, según el que más te guste tener, bienvenido sea.

7.- Macros
El Guerrero es una de las clases más difíciles de usar si no posees macros, te recomiendo leerte una guía de macros si quieres saber como funcionan realmente las macros y quieres crear las tuyas. A continuación pondré las macros más importantes, aun que casi todas las acciones de un Guerrero necesiten una.

NOTA: Es bueno que todas las macros a continuación, o por lo menos las de ataque, utilicen el ultimo macro como ultima linea, somos Melee y cada golpe blanco es DAÑO, además de que cada punto de ira que podamos obtener cuenta.

Cargar:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Esta macro te cambia a tu arma 2h en caso de que estes con escudo, carga y al presionar nuevamente seccionas al enemigo (Puede ser cambiado por desgarrar). También cancela Filotormenta si tu objetivo está muy lejos y necesitas cargarle.

Interceptar:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Lo mismo que la anterior, pero con Interceptar.

Azote con Escudo:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Cambias a tu arma de 1h y escudo para cortar el casteo del hechizo que lance tu oponente, esta de más decir que NO es necesario cambiar a Actitud Defensiva para lanzar este hechizo, solo tener el escudo.

Reflejo de Hechizo:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Igual que la macro de Azote con escudo, pero con Reflejo.

Embate con Escudo:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Lo mismo que la anterior, pero con embate (Para desbuffear).

Regeneración Iracunda:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Esta macro la hice YO, así que tiene copyright (?). Si presionas la primera vez, lanzarás Grito de Orden para aumentar tu salud máxima, si presionas nuevamente lanzarás Regeneración Iracunda, recordar que mientras más salud tengas más regenerará Regeneración Iracunda, esto se puede combinar con Sangre de Vida (Racial de Herboristeria) o Favor de los Naaru (Racial Draenei).

Es una macro de secuencia que se resetea cada vez que sales de combate, por lo tanto cada vez que salgas de combate volverá a su inicio (Grito de Orden).

Actitud Defensiva:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Esta macro solo te hace cambiar a Actitud Defensiva y de una vez, te cambia las armas para que tengas Arma 1H y Escudo.

Ira Rabiosa/Sangrienta:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Esta macro hace que si presionas 1 sola vez, generarás ira con Ira Sangrienta, si la presionas de nuevo lanzarás Ira Rabiosa. En caso de tener miedo, porrazo, arrepentimiento, gubia, entre otros, solo basta con presionar una vez para lanzar Ira Rabiosa y eliminar el CC.

Añadidos por Enaver (Gracias)

Cancelar Regeneración Iracunda:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Cancela regeneración iracunda y usa ira rabiosa, útil contra sacerdotes y brujos.

Desarmar:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
Desarma al objetivo.

Atacar:
Codigo:
Por favor, Acceder o Registrarse para ver los códigos!
No siempre tendremos ira suficiente para usar nuestros ataques, yo al menos uso 3 macros de esas con Seccionar, Desgarrar y Golpe mortal, que son mis principales openers.

8.- Rotación y datos importantes
''Rotación'', entre comillas por que en PvP no existe tal cosa, todo es depende de tus CDs listos, oponente(s) y hasta del equipo.

Un Guerrero debe estar consciente de sus limitaciones, los personajes que más daño le hacen y debe neutralizar/matar rápidamente antes de que ellos a él, por lo tanto como dije antes no existe una rotación fija, de hecho puede ser que sean tantos que ni llegues a tirar el primer golpe, pero lo normal y lo más común de comenzar es de la siguiente manera:

Cargar, Seccionar, Desgarrar, Golpe Mortal, Abrumar (Con talento), Repetir desde Desgarrar o Interceptar (Si se escapa)

Como Guerrero y dije al comienzo, debes tener maña, siempre estar atento a los CD que tengan tus oponentes, para ya sea cortarlos o reflejarlos, saber como juega cada clase, anticiparte a la movida.

Una de las cosas que se debe tener presente, son los hechizos y talentos, que se deben leer detalladamente para saber sacar junto con otros, su máximo provecho:

- Desgarrar es el mejor opener (Para comenzar) después de cargar, ya que si se usa cuando el oponente tiene más de 75% de su vida quita un 35% más, además de que con nuestro talento Trauma quita un 30% más, y es nuestro ataque principal para abrir con nuestros ataques más potentes que son Golpe Mortal y Abrumar siendo este ultimo activado por Desgarrar.

- Golpe Mortal es el mejor opener después de cargar cuando el objetivo tiene 75% de vida o menos, ya que con nuestro talento Fuerza Irresistible tendremos un 25% más de oportunidad de hacer critico con tal ataque ya que Desgarrar no se beneficiará de el 35% de bonus de daño.

- El talento Gusto por la sangre es el talento más importante después de Filotormenta, y de donde proviene casi todo nuestro daño, al activarse cada 6s, es bueno atacar con Abrumar cuando le queden 3s al buff de Gusto por la sangre y se aprovechará 2 Abrumar seguidos.

Si lo anterior se usa contra healers, además de desatar un DPS impresionante, lo más seguro es que lo hagas cuando esté casteando, activando Asalto Inexorable, reduciendo junto a Golpe Mortal un 75% la sanación recibida, una cantidad excelente de reducción de sanación para desatar un burst con Filotormenta y que cabe destacar, pocos sobreviven.

- El uso de los gritos ofensivos, tanto Aullido Perforador como Grito Desmoralizador son de vital importancia para que salgan a la luz objetivos invisibles y en sigilo.

Aullido Perforador Puede servir también para mantener con reducción de movimiento a aquellos oponentes que no logres darles o renovarles Seccionar, o incluso para mantener distancia de algunos Melee mientras esperas que se le pase cierto hechizo.

- Estando cerca, el uso de Azote de Escudo es más conveniente que un Reflejo de Hechizos en caso de que el hechizo sea casteado muy rapidamente, ya que al cambiar de arma todos tus hechizos entran en CD Global excepto Azote de Escudo y Zurrar (Actitud Rabiosa) y seguramente si buscas reflejarlo, no te dará tiempo.

9.- Setups para 2c2/3c3
2c2

A continuación pondré las setup de 2c2, tocando y hablando un poco sobre cada una con una escala de estimación:

- Estimación:
+++: Excelente
++: Buena
+: Regular (Con dificultades)
-: Ni en chiste, 2c2 por diversión.

- Guerrero (Armas) y Paladín (Sagrado):
Uno de los setup más visto y conocido, se caracteriza por una fuerte presencia defensiva del paladín con hechizos de ayuda, sanación directa/HoTs y absorciones. Ofrece gran rendimiento a la hora de retentiva de maná y supervivencia. Pts: +++/++

Recomiendo ver la página 2 de este tema y el mensaje de Alexrrbb donde comenta más acerca del Paladín Sagrado.

Pros:
- Grandes cantidades de sanación rápidas y potentes.
- Gran supervivencia tanto del Paladín como la que aporta al Guerrero al daño.
- Limpia casi cualquier CC, venenos y enfermedades con una eficacia sorprendente.
- En peleas de desgaste suele ser una buena alternativa.

Contras:
- Pocos CC (Grito de Intimidación por parte del Guerrero y Martillo de Justicia por Paladín)
- Un CC constante al Paladín es derrota segura para el Guerrero.
- Clases caster con gran DPS pueden causar estragos en esta combinación.

- Guerrero (Armas) y Druida (Restauración):
Un excelente setup debido a la versatilidad del Druida, se basa en una sanación en el tiempo potente y constante ayudado por los CC y hechizos de ataque que tiene el Druida. Con una buena coordinación esta combinación puede ser de las mejores en un reino. Pts: +++/++

Pros:
- Gran supervivencia tanto del Druida como la que aporta al Guerrero.
- Mayor versatilidad en el estilo de juego.
- Numerosos CC por parte del Druida (Ciclon, Stun, raices)
- Inmunidad a uno de los mayores CC: Polimorfia.

Contras:
- El druida a pesar de su supervivencia puede ser mermado por clases caster.
- Una combinación de DPS Burst puede acabar con la vida rápidamente de uno de sus integrantes.
- Clases con hechizos de silencio y coordinación pueden poner en peligro esta setup.

- Guerrero (Armas) y Sacerdote (Disciplina):
Un setup excelente/bueno/regular depende de su uso y estrategia, se caracteriza por la presencia ofensiva del sacerdote con relativa supervivencia, CCs y dispell. Pts: +++/++

Pros:
- Un tipo de juego ofensivo que ayuda mucho al Guerrero.
- Reducción de daño y sanación directa/HoTs excelentes.
- Setup relativamente buena en situaciones de desgaste por su recuperación de Maná y su hechizo Quemadura de Maná.

Contras:
- Un CC constante al Sacerdote/Guerrero supone una derrota al compañero.
- El sacerdote no posee gran supervivencia por su estilo de juego ofensivo.
- Requiere más coordinación que otras combinaciones para sacarle el máximo provecho, y aun así puede ser que no se obtengan los resultados esperados.

- Guerrero (Armas) y Chamán (Restauración):
Un buen equipo para todas las situaciones, más en desgaste por sus CC, corte de cast, dispell y totems de ayuda/ataque del Chamán además de sanaciones directas MUY potentes. Un estilo de juego muy parecido al del Druida/Guerrero. Pts: +++/++

Pros:
- Los totem del chamán presentan una gran ayuda para la combinación, dificultando mucho al equipo rival.
- Sanaciones directas muy potentes y buena supervivencia del Chamán por parte de daño y kiteo.
- El soporte que brinda el Chamán contra clases caster/dependientes de buff es muy importante.
- Una de las mejores bonificaciones en caso de burst: Ansia de Sangre/Heroísmo.

Contras:
- No tiene/escasea la reducción de daño en este setup.
- El Chamán aun que posee buena supervivencia, un daño constante y con interrupciones de casteo hará que caiga rápidamente.

- Guerrero (Armas) y Caballero de la Muerte (Cualquiera de sus ramas):
Un equipo de placas buscando matar al rival antes de que se de cuenta, al igual que todas las clases de burst. Una combinación normal para pasar el rato, gran daño por parte de ambas clases pero la supervivencia de un Guerrero sin un healer es bastante escasa en una situacion de arenas 2c2. Pts: ++/+

Pros:
- Daño increible en pocos segundos si se combina con CCs.
- Las habilidades de ataque y CDs del Caballero de la Muerte ayudan mucho contra healers.

Contras:
- No es una combinación para el desgaste.
- Como un equipo de 2c2, se pueden ganar arenas pero no están destinados a llegar muy lejos.
- Un buen healer con ayuda de su compañero puede soportar el daño recibido y que hacer uno de los miembros muera rápidamente (Guerrero más que todo).

- Guerrero (Armas) y Paladín (Reprension/Protección):
Un equipo de placas buscando matar al rival antes de que se de cuenta, al igual que todas las clases de burst. Una combinación normal para pasar el rato, gran daño por parte de ambas clases pero la supervivencia de un Guerrero sin un healer es bastante escasa en una situación de arenas 2c2. Pts: ++/+

Pros:
- Daño increible en pocos segundos si se combina con CCs.
- Relativa supervivencia en la que puede brindar un poco más de tiempo para matar a un rival del equipo contrario.

Contras:
- No es una combinación para el desgaste.
- Como un equipo de 2c2, se pueden ganar arenas pero no están destinados a llegar muy lejos.
- Un buen healer con ayuda de su compañero puede soportar el daño recibido y que hacer uno de los miembros muera rápidamente (Guerrero más que todo).

- Guerrero (Armas) y Guerrero (Armas):
Un team de burst solo para diversión que se basa en tirar Filotormenta y matar a un objetivo lo más rápidamente posible. Pts: +/-

Pros:
- Daño increible en pocos segundos.
- Reducción de sanación constante.

Contras:
- No es una combinación para el desgaste.
- Como un equipo de 2c2, se pueden ganar arenas pero no están destinados a llegar muy lejos.
- Un buen healer con ayuda de su compañero puede soportar el daño recibido y que hacer uno de los miembros muera rápidamente.

3c3 (En construcción)

10.- PvP/JcJ: El guerrero contra otros
Esta es la parte de la guía donde todos pueden diferir más que otros, hablare del PvP por clases y cada una para aquellos guerreros inexpertos o aquellos que no saben tanto características como ''trucos'' del combate PvP en si. Mostraré cada clase en sus múltiples ramas, o por lo menos las que personalmente he visto en el servidor.

Primero que nada, aclaro que lo escrito a continuación esta basado en mis experiencias, con mi equipo y estadísticas (4/5 Colérico) , cualquier sugerencia e incluso una mejoría de cada técnica es totalmente bienvenida para crecer juntos en un control total del Guerrero Armas.

- Guerrero vs Sacerdote
Coloco al sacerdote como primer contrincante por su dificultad al enfrentarnos teniendo en cuenta el gran daño que puede hacer sin nosotros darnos cuenta y sus múltiples hechizos de ayuda.

- Sombra
Es la rama más común encontrada en BG, siendo la única del sacerdote que esta diseñada para dañar al 100%. Siempre que veas a un sacerdote targeteandote, que no te importe el mundo, evita a toda costa que te mate con nuestra mejor forma: Matándolo a él primero.

- Sus ataques principales son:
Toque Vampirico
Peste Devoradora
Palabra de las Sombras: Dolor
Tortura Mental

Su daño se basa en los DoTs, siendo el más potente Toque Vampirico y donde una ves que te lo ponen, puedes asegurarte de que estas bien jodido. La técnica contra el sacerdote sombras, es principalmente, NO DEJAR POR NADA DEL MUNDO que te coloque ese DoT.

- Lo mejor contra un sacerdote, es Cargar y meterle rápidamente Golpe Mortal y Desgarrar con arma de 2 manos para asegurar el daño máximo al principio y el Seccionar siempre puesto.
- Siempre atento al DoT Toque Vampirico, recomiendo tener Escudo y Arma de 1H toda la pelea, solo cambiar a 2h para renovar Desgarrar y uno que otro Golpe Mortal, nada más, mientras menos podamos permitir que el sacerdote castee mejor.
- Guardar trinket para su Horrorizar/Desarmar para quitarlo rápidamente y reflejar o interrumpir su próximo hechizo.
- Estar FULL pendientes con sus CD, solo posee el Fear (Cada 24s), Horrorizar/Desarme y su reducción de daño de 90%, una vez gastados estos 2 últimos, lo mejor que puedes hacer es esperar a que te tire Toque Vampirico/Tortura Mental y cortarlo para proseguir con un Filotormenta para dañarlo gravemente.
- Nunca usar Regeneración Iracunda si el sacerdote ha tardado mucho en tirar Fear, espera a que te lance el CC, remuevelo y usa tu heleo personal en caso de que te falte, si te agarra el Fear en tu heleo, puedes asegurar de que te va a comer.
- Durante Dispersión el sacerdote no puede hacer ninguna acción, tampoco sufre reducción de movimiento, pero puede sufrir Polimorfia y Aturdiciones, siendo este el que nosotros aprovechamos por Interceptar que aturde por 3s, recomiendo usarlo cuando falte poco al sacerdote para volver a su forma normal.

- Disciplina
La rama por excelencia en heleo PvP por su alto contenido de escudos y sanaciones rápidas, para el guerrero es comúnmente fácil vencer este tipo de healer por su talento Asalto Inexorable durante el casteo de Penitencia/Sanación Relámpago.

- Tener siempre Desgarrar y Golpe Mortal activos, esperar el proc de Gusto por la Sangre para meter Abrumar en pleno casteo.
- Desbuffear e interrumpir siempre que se pueda.
- Combinar Asalto Inexorable y Filotormenta.

- Sagrado
No es muy visto, de hecho casi no existe en PvP esta clase de healers, solo algunos que pueden haber entrado por equivocación a una BG así o algún sacerdote que solo se dedique a PvE y lo veas por allí, siguiendo los pasos del Disciplina caerá sin darte cuenta.

- Guerrero vs Druida
El druida es una de las clases con más dificultad para un Guerrero, más que todo en su rama Feral (DPS) y Restauración (Heal).

- Feral
La rama principal de PvP para DPS en WoTLK 3.3.5a por su gran daño directo y en DoTs, además de por su supervivencia, un gran rival para nuestra clase. Si pierdes contra uno de estos no te rayes ni te sientas inútil, es una clase dura de roer.

- Nuestro principal daño aquí proviene con Abrumar, ya que el Druida feral en su forma Felina y en su forma de Oso no se por qué, pero tienen un ENORME indice de esquiva, que hasta los golpes blancos te esquivará, por lo tanto Abrumar se convierte en nuestro mejor amigo.
- Estar muy pendientes con su inmunidad al Fear, ya que no solo los hace inmune, si no que incrementa su daño y hace que todas sus habilidades cuesten la mitad de Energía, por lo tanto pegaran como si estuvieran dándole a Libra. Lo mejor es activar Bloqueo con Escudo y ralentizarlos con Aullido Perforador, ni intentes ponerles Seccionar lo más seguro es que te esquiven el hechizo mil veces y cuando se los puedas poner, cambiarán de forma y se lo quitarán. Aquí es buena idea caminar hacia atrás SIEMPRE dándoles la cara para bloquear todos sus ataques y spamear Revancha.
- Si apenas apareció, darles Grito Intimidador y activarles Desgarrar y Golpe Mortal, siempre activo este ultimo.
- Estar pendientes a su proc de Presteza del Depredador que hace lance instantáneamente un hechizo de naturaleza, en su defecto algún Heal o Ciclón. Siempre que vean el buff activo, esperar 1 o 2 segundos, como estaremos la mayor parte del tiempo en Actitud Defensiva activar Reflejo de Hechizos y reflejarles su CC.
- Guardar trinket para Ciclón, su CC más molesto e importante.
- En su forma normal (Tauren o Elfo de la noche) son EXTREMADAMENTE vulnerables, con los DoTs nuestros puestos, lo mejor es agarrarlos en su forma normal cuando se van a helear, Interceptarles y darles con todo lo que tengas a la mano, incluyendo Filotormenta.
- El CC de Actitud de Batalla es Represalias, es bueno activarlo contra estos bichejos, atacan MUY rápido y es una perfecta oportunidad para devolverles cada golpe, no te sientas mal si esquivan uno que otro, la mayoría le llegarán y hará entrar en pánico al Druida.
- Siempre que actives Regeneración Iracunda combinalo con Muro de Escudo y Reflejo de Hechizos, no por que todos lo hagan así, si no que cuando te regeneras y estas con el CC Ciclón te haces inmune a todo, incluyendo tu sanación y tirando por el traste un valioso CD, nuestro único heal de forma Activa.

- Equilibrio
Normalmente estos son fáciles, pero no hay que dejarse engañar, siempre hay que mantenerlos a la vista por su velocidad de casteo y su daño con Fuego Estelar que te pueden sacar fácilmente 10k, en contra de su lento casteo (Bueno para reflejar e interrumpir).

- Guardar trinket para Ciclón.
- Daño máximo, son más débiles que los Ferales y no esquivaran tanto, si te les mantienes pegados y le cortas su Ciclón y desbuffeas uno que otro Heal, caerán rápidamente.
- Cuando sacan sus Antarboles, harán un daño considerable, pero ¡Oye, son 3 antarboles + el druida son 4! y ese es el número máximo de atacantes que puede dañar tu Filotormenta, si sabes a lo que me refiero.
- Tener cuidado si te enraizan y empiezan a castear con su proc Eclipse, castearan tan rápido como el demonio, solo deja que te pegue uno para desenraizarte, reflejale el próximo y cargale.

- Restauración
Uno de los mejores heal PvP junto con el Paladín Sagrado, un aguante increíble con sus HoTs y sanaciones directas, pero a la larga tienen su defecto: Son cuero, por mucho que su forma de árbol les ayude podemos sacarles unos grandes críticos que a la larga, si no inmediatamente, harán que caiga.

- Guardar trinket para Ciclón.
- Desbuffear siempre que se pueda, y cortar principalmente de Rejuvenecimiento y Nutrir, los cagará.
- Siempre Seccionar aun que se lo quiten, trata de forzarlos que se tengan que helear con cast para que no se conviertan en forma de viaje y salgan corriendo.
- Burst con Filotormenta cuando les quede poca vida.

- Guerrero vs Paladín
Clase que al igual que el Druida, da dolores de culo en cualquiera de sus ramas, ya sea Reprensión (DPS), Sagrado (Heal) o Protección (Que debería ser Tank pero hace más DPS que Reprensión...).

- Reprensión
La rama más común para hacer DPS en PvP y la que esta enfocada a ello. Si lees esto seguramente ya estarás acostumbrado al combo de Martillo de Justicia seguido de Cólera Vengativa y trinkets seas la clase que seas y de la cual no hay que tomarlo a juego.

Como todos saben, los paladines son los 3 teclas del juego (junto con los magos arcanos) que solo tocando esos 3 milagrosos botones, te pueden matar sin mucho esfuerzo.

Esas 3 teclas son:
- Golpe del Cruzado (Bloqueable)
- Sentencia (De Luz, de Sabiduría, de lo que sea...) - (No Bloqueable - No Reflejable)
- Tormenta Divina (Bloqueable)

Si el paladín ha leído un poco más sus hechizos nos encontramos con:
- Consagración (AoE)
- Martillo de Justicia (Stun - Reflejable)
- Exorcismo (Daño mágico - Reflejable)
- Arrepentimiento (Reflejable - Se puede quitar sin necesidad de trinket)

- Nuestra principal meta en esta pelea es: Matarlo antes de pasados 45s después del primer Martillo de Justicia, ya que eso es lo que dura el CD, y para el segundo Stun seguramente no tendremos trinket, y cagamos.
- Como podrán ver, en la lista de hechizos puse si eran bloqueables/reflejables o no ya que saber bien si lo son puede depender si le ganamos a un Paladín que sabe usar sus 3 teclas.
- Como bien se sabe, su poder Mano de Libertad puede quitar inmovilizaciones (como Seccionar) por lo cual mientras dure el hechizo hay que maximizar el daño y tratar de desbuffearlo.
- Filotormenta no tiene una ocasión especial aquí, se lanza cuando se tengan todos los DoTs sobre el Paladín por 2da vez (Incluyendo Seccionar SIN EXCEPCIÓN para asegurarnos de que reciba todos los ticks).
- Arrepentimiento solo recomiendo sacárselo con Ira Rabiosa solo cuando se vea que el Paladín se va a curar, nunca forzar este poder, ya que nuestro CD es 15s más largo que el de ellos, y en 5s se pueden curar una cantidad considerable de vida en frente de tus ojos.
- Cuando lanzan Cólera Vengativa hay que tener bastante cuidado y medir bien los CDs. Aquí es donde entra lo que dije sobre hechizos bloqueables/reflejables, donde te pasas a llevar Escudo/Arma 1H y activar Bloqueo con Escudo y Reflejo de Hechizos donde pueden pasar las siguientes cosas:

- Reflejar un Stun: Perfecto, mientras dura desbuffealo y renueva DoTs si se van a acabar.
- Reflejar Exorcismo: Perfecto igualmente, se acaban de meter 2k-4k, una cucharada de su propia medicina.
- BLOQUEAR: Como 2 de los 3 principales ataques del Paladín se bloquean (La jodida Sentencia NO), aquí es donde nos los comemos a Revancha y Embate con escudo para tratar de sacar buffos como Escudo Sagrado o las propia Cólera Vengativa si corres con suerte.

- Nunca lances Regeneración Iracunda como botón de pánico, aprende a usarlo de manera preventiva para tener una cantidad de vida estable durante el combate, ya que como botón de pánico y su Martillo de Cólera te puede jugar una mala pasada.
- Si tira Escudo Divino, sé más rápido que ellos, pon tu Lanzamiento Destrozador cerca y esta pendiente por si recibes Arrepentimiento, quitártelo y destrozarles su inmune para cargarles.

- Sagrado
El healer estrella del PvP por su casi indestructibilidad cuando se sabe manejarlo y se esta bien equipado.

Si quieres enfrentarte a uno de estos, primero lo más aconsejable es que estés acompañado si este esta muy equipado o si no, es mejor que tu estés bien equipado y armado con bastante valor. Si va acompañado, ni te desgastes.

- Escudo Sagrado en esta rama, absorbe tanto daño como un escudo de Sacerdote o de Mago, con la pega que le estarás dando a un placa y no a un tela, así cuando se pueda, a desbuffear se ha dicho.
- Destello de Luz es su principal hechizo de heleo casteado (Ya que Choque Sagrado es instantaneo) y además cuando esta Escudo Sagrado se crea un HoT que helea más aun, así que cada vez que se pueda cortar o meter un Abrumar cuando se este casteando hay que hacerlo.
- Hender Armadura contra este healer nos ayuda un montón, ya que son placas y nos permitirá hacer mucho más daño y críticos.
- Filotormenta siempre que hayas cumplido los puntos anteriores y estés soltando un burst descomunal, complétalo con nuestro hechizo estrella.
- Desbuffea siempre que puedas.

- Protección
Últimamente se ha visto una crecida en los Paladines protección, y es que ¿Como no?, hacen más daño, tienen mucha supervivencia y lo peor para nosotros: bloquean.

Los pocos consejos son:

- Siempre que puedas stunea, no se puede bloquear estando stuneado.
- No actives Bloqueo con Escudo, es inservible, solo bloquearás golpes blancos que seguramente no te servirán para Revancha por que también te la van a bloquear. Todos sus hechizos de ataque no se pueden bloquear.
- La espalda, siempre búscale la espalda, por donde no te puedan bloquear/esquivar ataques, mas que todo cuando lances Filotormenta.
- Con las condenadas alas, no me ha quedado más remedio que activar Regeneración Iracunda y Muro de Escudo ya que como dije, sus ataques no se bloquean.

Si alguien tiene una estrategia más acertada para vencer a esta plaga, adelante.

- Guerrero vs Pícaro
Uno de los contrincantes más fáciles/difíciles que puedes tener depende de quien lo esté manejando, y me enfoco en DEPENDE DE QUIEN LO MANEJE.

- Asesinato
Una de las 2 ramas preferidas para el PvP en este parche debido a su alto daño constante y su casi nula curva de aprendizaje, además que su principal remate de daño que es Envenenar traspasa una de nuestras pocas defensas: la armadura.

Como dije, depende de quien maneje el pícaro te puede tomar 20 segundos ganar, o 3 minutos entre CC y buscando al pícaro para al final perder.

- Para estos encuentros, tienes que tener SI POR QUE SI tu talento Voz Retumbante ya que con eso Grito Desmoralizador se convierte en tu radar busca-picaros en un radio de unos hermosos 15m (Es bastante).
- NUNCA te saques el primer CC de manera desesperada, sobre todo el primer Porrazo. Son maestros del CC y no podemos darnos el lujo de gastar Trinket o Ira Rabiosa en cualquiera.
- Grito Intimidador es nuestro mejor aliado para meter Desgarrar sin que lo esquiven, SIEMPRE tiene que tener sangrados encima.
- Antes de meter Seccionar ralentizarlo con Aullido Perforador, no nos conviene que el pícaro nos corretee ni 1 segundo.
- Fuerzen que salga Abrumar tirando por ejemplo Seccionar para que lo esquiven. Los AoE como Atronar nos sirven en este encuentro, más que todo cuando estamos desarmados.
- Si desarman Filotormenta aprovechar que no tienen ralentizaciones para ganar algo de distancia y lanzarCargar/Interceptar.
- No gastar Trinket PvP en Ceguera, la pega del Asesinato es que los DoTs siempre echarán a perder ese CC. Lo mismo con Gubia y la Ira Rabiosa. Solo es bueno gastarlos cuando el pícaro no tiene ningún DoT encima y puede entrar de nuevo en sigilo.

- Sutileza
Con los sutileza todo cambia, es muy posible que te resulten muy fáciles por que no todos saben manejar un sutileza a la perfección, pero si te toca uno que si, notarás que la desesperación de no poder hacer nada durante todo el duelo es agobiante.

- El Trinket PvP e Ira Rabiosa hay que usarlos de la manera más cuidadosa posible, Sutileza radica en el daño explosivo/controlado y no en uno constante como el Asesinato, por lo tanto CC como Ceguera seguramente no se vayan por DoTs, al igual que Gubia.
- Aquí gana el que tenga más control sobre el otro, casi siempre el pícaro sobre nosotros, pero lo compensamos con hechizos defensivos como Bloqueo de Escudo + Revancha o Desarmar (Nunca olvidar este ultimo, no lo tenemos de adorno).
- Al igual que Asesinato, con Sutileza es MUY importante que tenga DoTs encima, más que todo por su mayor tendencia a jugar con la entrada/salida de combate.
- Usar Regeneración Iracunda siempre que la vida baje de 50% apenas puedas, no sabes si podrás volver a controlar tu PJ después.

- Combate
Puedo decir que esta rama para PvP es MUY rara en el servidor, pocos la usan, pero siempre ha sido algo molesta para los guerreros debido a su burst de daño que no debe ser para nada subestimada.

- Todo radica en su hechizo Asesinato Multiple donde usarán todos (O casi todos) los CDs para bajarte, hay que estar siempre atento a este hechizo para activar Muro de Escudo, luego de esto nada más sale de Abrumar y Regeneración Iracunda en caso de que realmente te haya bajado bastante.
- Son más fáciles de sacar de sigilo si se vuelven a meter por sus talentos.
- Represalias incluso antes del burst puede acabarlos, no siempre atacan por la espalda por que sus hechizos no se los obliga, aprovecha.

11.- AddOns
En vista de que algunos usuarios han estado pidiendo AddOns pondré los que yo usaba para PvP y la explicación de cada uno.

¿Cómo instalarlos?: Para instalar los AddOns no se necesita de gran cosa, solo tendrán que ir a la carpeta donde se instaló WoW y buscar una carpeta llamada Interface y luego entrar en AddOns y copiar las carpetas de los AddOns correspondientes que quieran instalar allí.

World of Warcraft/Interface/Addons

Configuración: Todos los AddOns se configuran In-Game a través de las opciones de interfaz, o también por vía chat en forma de comandos.

Eliminarlos: En caso de que te molesten, puedes o bien eliminar las carpetas del AddOn que metiste, o en la ventana de selección de personaje, en la esquina inferior izquierda aparece ''Accesorios'' donde podrás visualizar todos los AddOns instalados y desactivarlos o activarlos.

---------------------------------------------------------l AddOns l------------------------------------------------------------------

- Gladius:
AddOn OBLIGATORIO para arenas y tener un buen control de la misma, te permite ver en otra forma las barras de vida/maná de tus enemigos, presentándolos en barras seleccionables y enfocables. También permite ver el uso de Trinket PvP en el enemigo así como su rama de talentos (Requiere configuración).

Por favor, Acceder o Registrarse para ver el contenido!


- Aesa: AddOn ALTAMENTE recomendado por mi persona, te permite ver de una manera ordenada cuanto tiempo falta para que tu enemigo relance un CD, como Martillo de Justicia del Paladín. También funciona con Trinket PvP.

NOTA: Este AddOn esta configurado para tomar el tiempo de los CDs base, es decir, no toma en cuenta el tiempo que algunos talentos restan para volver a usar un CD, por lo que te mostrará el tiempo base del CD. Ejemplo: Martillo de Justicia tiene como tiempo base de reutilización 1 minuto, con talentos eso baja a 45s, el AddOn después de usarlo te mostrará que falta 1 minuto y no 45s.

Por favor, Acceder o Registrarse para ver el contenido!


- OmniCC: Este AddOn te permite ver el tiempo de reutilización de tus CDs poniendo el tiempo encima del icono. Recomiendo este AddOn para visualizar correctamente el tiempo de reutilización sin tener que pasar el mouse por encima para ver cuantos min/seg faltan específicamente.

Por favor, Acceder o Registrarse para ver el contenido!


- Quartz: Reemplaza las barras de lanzamientos por unas mas detalladas, especifica el tiempo en segundos y muestra la latencia para manejar el fake cast/tiempo de casteo real. Además, te permite ver de una mejor manera los buff y debuff de tu enemigo.

No somos caster, pero esto ayuda mucho en cuanto a visualizar la celeridad de un enemigo caster, así como cortes/reflejos de hechizos.

Por favor, Acceder o Registrarse para ver el contenido!


- Debuffilter: Reacomoda todos los beneficios/perjuicios en la pantalla, de tu objetivo, enfoque y los propios en cualquier dirección, tamaño, etc. Bueno para aprovechar al máximo el tiempo entre DoT y DoT.

Por favor, Acceder o Registrarse para ver el contenido!


- Bartender4: Te permite el bindeo parcial o total de tus habilidades, además de mejor visualización, acomodar tamaños y espacios, muy útil a la hora de hacer JcJ.

Recomiendo este tipo de AddOns en caso de tener resoluciones de pantalla mayores a 1024x768 para aprovechar mejor el espacio del HUD a su gusto, con resoluciones menores puede que parezca todo muy amontonado e incluso molesto.

Por favor, Acceder o Registrarse para ver el contenido!


Si alguien conoce de uno o más AddOns que puedan contribuir a la clase, bienvenido sean.
 

Sargero

Desarrollador integrante del proyecto Nordrassil
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