¿Es Shadowlands Alt-Friendly? Evaluación de ánima, gearing, santuarios y más

Uno de los términos que se utilizó mucho durante el anuncio de Shadowlands y durante todo su desarrollo fue "compatible con las alternativas". Blizzard reconoció cuántos de nosotros disfrutamos de la experiencia de interpretar a varios personajes y sabía que las expansiones pasadas se habían quedado cortas en este frente. Como adicto al alt-aholic, una de las cosas que he tenido en cuenta a medida que jugué a través de la beta y la expansión fue lo bien que Blizzard estaba cumpliendo la promesa de hacer de Shadowlands una mejor experiencia para aquellos de nosotros que jugamos con personajes alternativos. . Ahora que la expansión ha sido sólida durante varias semanas, es hora de evaluar dónde Blizzard ha cumplido y no ha cumplido con esta promesa, y ofrecer recomendaciones sobre dónde Blizzard podría implementar algunas mejoras muy necesarias.

Este es un artículo de opinión, basado en la nivelación de varios personajes alternativos en Shadowlands. Actualmente tengo cuatro personajes de nivel 60, uno en cada uno de los cuatro Pactos. Para mí, esto no es solo una preferencia, sino que también es necesario para hacer mi trabajo, ya que escribo muchas de las guías relacionadas con todos los sistemas Covenant y necesito poder investigar. Además, tengo siete personajes más que he traído a Oribos en varias etapas de desarrollo: solo dos están siendo nivelados y el resto está estacionado, principalmente para desarrollar profesiones de Shadowlands. El sistema Threads of Fate también permite flexibilidad para lograr otros objetivos, lo cual es una buena opción.

Antes de que alguien diga que quiero que me entreguen todo, esa respuesta es un no definitivo. He jugado desde vainilla y entiendo bien cómo la experiencia alternativa de Shadowlands encaja con todas las demás expansiones. Sé que es trabajo nivelar y mantener un nivel estable de alturas. No espero que todas (tal vez alguna) de estas sugerencias vean la luz del día, pero es importante para mí compartir mis observaciones sobre la ejecución de alts desde la versión beta de Shadowlands y durante los quince años anteriores.

Este artículo no abordará el modo PvP / War. Entiendo que tanto nivelar como engranar en PvP son mucho más fáciles, pero no tengo experiencia personal con ninguno de ellos y, por lo tanto, no estoy calificado para comentar sobre ellos.

¿Es Shadowlands Alt-Friendly?​

Para aquellos de nosotros que podemos tener un main declarado, pero también nos gusta jugar con varios alts, la promesa de Shadowlands de ser más amigable con los alt fue una buena noticia. He interpretado a varios personajes desde vainilla, disfruto experimentando diferentes clases y he corrido más de una docena con regularidad.

Se han incorporado algunas cosas buenas para la gestión de otros. El sistema de nivelación 1-50 es muy bueno, con algunos cambios bienvenidos para ayudar con la variedad, aunque muchos de los que jugamos alts ya tenemos personajes establecidos que están esperando en la puerta para ingresar a Shadowlands. La recuperación de renombre es un gran sistema.

Pero, ¿llamaría amigable alternativo a Shadowlands?

Hay varias áreas donde las decisiones de diseño han contribuido a un alt- unambiente amigable. Manejar alts en Shadowlands es considerablemente más difícil de lo que fue en Legion o BfA; personalmente, encuentro que administrar solo cuatro alts requiere más tiempo y es más desafiante que administrar el doble de alts activos en las expansiones anteriores (tenía más de veinte personajes de nivel máximo al final de BfA, pero no jugué la mayoría de ellos con regularidad).

Las áreas que necesitan mejoras importantes incluyen:
  • La misión de entrada a las fauces
  • Misiones del mundo
  • Anima
  • Santuarios
  • Gearing (incluidos los legendarios)

La misión de entrada a las fauces​

La misión de entrada a las Fauces fue genial la primera vez que la hice. La historia es rica, las cinemáticas son interesantes, las explicaciones te ayudan a comprender lo que estás haciendo allí y por qué es tan importante cuando te escapas.

La primera vez.

En mi décimo viaje, decidí acelerar las misiones de Maw en un personaje en solitario (iLevel 100 Blood Death Knight), usando todo lo que sabía de carreras anteriores para completarlo de manera eficiente. Puse el cronómetro en el segundo en que entré a la Puerta de la Muerte en Orgimmar y lo detuve en el momento en que aparecí en la plataforma de Oribos. Terminé con un 85% en el nivel 50, con una pequeña cantidad de oro, 2 Sedas sin luz y 17 Sedas envueltas por mi problema: un pobre retorno de mi tiempo.

Mi tiempo transcurrido fue de 42 minutos 31 segundos. Me sorprendió porque mi estimación y las conjeturas de muchos otros que han hecho esta búsqueda varias veces es que una carrera de Maw tarda unos 25 minutos. Todos estábamos muy equivocados.

Luego me encontré con un personaje huargen con un equipo similar (iLevel 99 Outlaw Rogue) para ver si tener a Galopada salvaje ayudaría, pero descubrí que los períodos de "ejecución libre" eran muy limitados, principalmente durante la fase Tremeculum. Solo logré recortar 1 minuto 44 segundos del tiempo total.

Esto significa que he pasado más de 8 horas haciendo que estos once personajes pasen por la misión de entrada, solo para comenzar a jugar en Shadowlands.

Casi todo el tiempo de inactividad en las Fauces proviene de dos fuentes:
  • largos diálogos obligatorios
  • Escolta las secciones donde tu velocidad de movimiento estaba limitada por los PNJ acompañantes (que también se detendrían y requerirían un empujón si te adelantabas demasiado).
La línea de entrada de Maw sufre un caso grave de sobrecarga de exposición. Los jugadores pasan demasiado tiempo escuchando a los NPC contar la historia de las Fauces y sus experiencias allí. La desaceleración forzada al colocar partes del yelmo roto en la Ciudadela de la Corona de Hielo parece una forma barata de hacer que los jugadores se sientan involucrados mientras escuchan un monólogo. Los largos monólogos de Jaina sobre el carcelero en la cueva también entran en esta categoría, pero hay muchos otros lugares donde los diálogos de NPC interrumpen la acción y obligan a los jugadores a quedarse sin hacer nada. Incluso en el segundo viaje a través de las Fauces, no necesitamos este nivel de explicación. Sabemos por qué estamos allí, quiénes son los malos y qué tenemos que hacer.

¿Sería posible que Blizzard pusiera un salto que le permita a una persona que ha atravesado las Fauces antes ir directamente a Oribos?

La sección Fauces está integrada en el sistema de Campaña, por lo que parece que ahora estos son requisitos previos integrados que pueden ser necesarios para completar otros objetivos de la misión. También parecería una tontería que todos te llamen el "caminante de las fauces" cuando, de hecho, no has caminado por las fauces hasta este punto. Pero Blizzard se ha ocupado de estas situaciones antes, refiriéndose a cosas que ocurrieron en líneas de búsqueda omitidas como si realmente hubieran sucedido, como las diversas misiones de entrada de BfA. Esto no sería nada nuevo.

Mi sospecha es que hay al menos15 minutos que podrían reducirse a la experiencia de Maw simplemente ofreciendo una opción de diálogo bajo para aquellos que ya lo han pasado antes, si un salto completo no es posible por alguna razón. Haz que la Puerta de la Muerte se salte toda la sección de la Ciudadela de la Corona de Hielo, o simplemente déjanos hacer clic en el timón y bajar por el aterrador agujero negro. Reduzca el diálogo extraño, en particular la conferencia de Jaina de casi tres minutos en la cueva. Eso es casi siete minutos ahí mismo.

Grado: A- (primera vez), D- (se repite)
Recomendaciones: Instituya un salto de Fauces para jugadores experimentados. Si esto no es posible, al menos permita una opción de diálogo bajo que eliminaría la exposición tediosa.
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Misiones del mundo​

Blizzard decidió que las misiones mundiales de BfA eran demasiado fáciles y lucrativas. En Shadowlands, hay menos misiones generales que, en la mayoría de los casos, requieren varios pasos para completar o barras de progreso largas para completar, y a veces ambos. Las misiones únicas (una muerte y terminada) se han ido, excepto el World Boss semanal.

El principal problema para los alts es que World Quests es tiempo, no dificultad. En BfA, pude hacer suficientes misiones del mundo todos los días con varios personajes para avanzar en varios objetivos, incluida la construcción de reputación para las profesiones, la recopilación de recursos para mascotas, el equipamiento, etc. En Shadowlands, las misiones del mundo requieren mucho más tiempo y esfuerzo que puedo. superar solo una fracción de ellos por la misma cantidad de esfuerzo y, por lo general, tener que priorizar qué alt podrá completar las World Quests hoy.

Las necesidades de tiempo se ven agravadas por los viajes. En BfA y Legion, nos ocupamos principalmente de uno o dos continentes. En Shadowlands, hay varios continentes, y la única forma de llegar entre ellos requiere un vuelo de conexión a travésAeropuerto O'HareOribos, en lugar de directamente de un continente a otro. Los continentes tienen menos puntos de vuelo y ningún Silbato de maestro de vuelo también aumenta el tiempo de viaje entre misiones.

Todo esto contribuye a poder completar menos misiones del mundo en la misma cantidad de tiempo. Dado que casi todos los que juegan WoW se enfrentan a limitaciones de tiempo de juego en un grado u otro, esto significa que podemos administrar menos personajes en la misma cantidad de tiempo que teníamos antes.

La escala de recompensas de World Quest también es desconcertante a veces. Las recompensas de algunas misiones parecen estar fuera de alcance con su esfuerzo; He visto 140 Anima siendo recompensada por la búsqueda de flotar a través de anillos en Bastion, y 35 ofrecidas por borrar una barra de progreso larga y matar a un jefe al final. No he registrado cuánto da cada misión, pero parece inconsistente y quizás algo aleatorio.

Hubiera sido mucho más feliz si Blizzard hubiera aumentado la dificultad de las Misiones del mundo en lugar de simplemente hacer que tomaran más tiempo en completarse. Conserva los únicos, pero hazlos más difíciles, como las misiones de la arena Theatre of Pain. Muchas de las misiones parecen tener más pasos añadidos de forma más o menos aleatoria; mi ejemplo favorito de esto es las extrañas Lecciones de recuperación de la misión Bastión, donde matar un montón de manifestaciones y restaurar tres hologramas termina con un recado desconcertante en el que subir. una manera indigna de un kyrian de sacar pergaminos de los estantes (la mayoría de los cuales están fuera de su alcance). Muchos de estos pasos adicionales se sienten como si se hubieran agregado como una ocurrencia tardía, solo para tomar más tiempo.

Grado: C
Recomendaciones: Elimine los pasos innecesarios de World Quests. Recupera las misiones de una muerte, pero hazlas más difíciles. Haga recompensas acordes con el esfuerzo. Considere la posibilidad de abrir verdaderas marcas múltiples en Shadowlands.

Observaciones paralelas sobre el diseño actual de World Quest que no necesariamente tienen que ver con las alternativas:

Otro gran problema de diseño de algunas de las Misiones del Mundo actuales me quedó claro después de que mi primer personaje de la Alianza llegara al nivel 60. Juego principalmente con personajes de la Horda en un servidor con un desequilibrio de facción grave (Whisperwind / Dentarg); aunque es imposible obtener estadísticas precisas, las estimaciones oscilan entre 6: 1 y 8: 1 Alianza contra Horda. Esto significa que algunas de las misiones del mundo son casi imposibles de completar como Horda sin (a) encontrar un grupo (b) tener mucha suerte y / o (c) ser "ese jugador" que hace cosas solapadas para hacer el trabajo. Por otro lado, mi personaje de la Alianza puede ir a la misma área y no tener problemas, porque todo está siendo etiquetado por personajes de la Alianza y las misiones son rápidas y fáciles de terminar.

Un ejemplo es World Quest Destrozando el campamentoen Revendreth. El objetivo de esto es ir a Stalker's Lodge al norte de Banewood, llenar una barra de progreso y luego matar a un jefe al final. El jefe es la parte fácil; llenar la barra de progreso como la pequeña facción minoritaria puede ser casi imposible a veces. Es un área muy pequeña y fácil de extraer AoE de casi todo, lo que puede excluir a cualquiera de la facción opuesta. Este tipo de dominio de área de la facción opuesta es un problema común en cualquier misión mundial que requiera matar mobs en un área limitada, pero es peor en lugares como Stalker's Lodge, donde el área es muy pequeña.

Otro ejemplo que fomenta el mal comportamiento es Las puertas del horror in Bastion (también ¿Quién devora a los devoradores?en Ardenweald), aunque esto puede provenir de cualquier facción. Tienes que cerrar portales, pero tan pronto como comienzas el canal largo para cerrar el portal, un grupo de pequeñas turbas vuelan y atacan, interrumpiendo tu canal. Esto es casi imposible de completar en solitario sin recurrir a joder a tus compañeros jugadores. En un grupo, puede hacer que una persona lo inicie y recoja los anuncios mientras otra persona finaliza el canal. Solo, si comienzas a abrir el portal y te vuelves agresivo, otro jugador se acercará y robará el canal del portal mientras luchas contra las turbas. Como pícaro, manejo esto solo de dos maneras, ninguna de las cuales estoy orgulloso: tan pronto como el otro jugador comienza a canalizar, me Esfumarseasí que todas las turbas se dirigen hacia ellos y vuelven a iniciar el canal, o simplemente me quedo escondido detrás de un portal, espero a que alguien comience a canalizar y recoja los anuncios, y luego robo el portal mientras están comprometidos. Como no me gusta ser "ese pícaro", normalmente me uno a un grupo. Aún así, este es un diseño excepcionalmente pobre, y estoy seguro de que es un desastre en PvP. Una posible solución sería darle crédito de cierre a cualquiera que ayudó a canalizar el portal cerrado durante ese tiempo, lo que no castigaría a la primera persona que fuera lo suficientemente valiente para iniciar el proceso.

Recomendaciones:Extiende mobs de múltiples marcas a ambas facciones en Shadowlands. En Shadowlands, nuestros principales objetivos no se basan en facciones, sino en Covenant. Incluso estamos ayudando a los líderes de facción de cada uno a escapar de las Fauces. Ya podemos saquear las hierbas y el mineral de los demás, así como las almas liberadas en las Fauces. No fomente el acaparamiento de semillas y el mal comportamiento al hacer cumplir esta división continua, incluso después de la muerte.

Anima​

Sí, Shadowlands tiene una sequía de Anima, y eso es parte de la realidad del sistema. Sin embargo, con un Sanctum hambriento de ánima que construir y casi todas las monturas, transfiguraciones y otras ventajas que requieren la compra de cientos y miles de anima, un estribillo común de los anuncios de lo que comprará el Renown de esta semana es "¡Genial! Lástima que tenga 0 anima! "

Anima proviene de muchas fuentes, pero en cantidades escasas: los múltiplos de 5 o 35 son los más comunes; 250 son raros. Hay menos días de los que solía haber con solo 2-3 Anima World Quest disponibles, pero esos días aún ocurren de vez en cuando (ver la sección anterior sobre World Quests). En un día normal, puedo generar 800-1000 ánima en un personaje, pero no hay forma de duplicar esto en varios personajes la mayoría de los días, además de tener un empleo remunerado.

Cada semana, se requiere que cada nivel 60 genere 1000 anima para aumentar su renombre, aunque afortunadamente pueden mantenerlo. Para aquellos de nosotros que ejecutamos alts, eso se convierte en un desafío mayor, ya que ahora tenemos que hacerlo en varios personajes. Un posible mecanismo es demorarse unas semanas y permitir que Renown se recupere para solucionar el problema, pero dado que algunos niveles de Renown contribuyen directamente al poder del jugador al aumentar los iLevels o abrir Soulbinds, esa no es una buena compensación para los alts activos.

Anima es bastante difícil de construir sobre un solo personaje, pero mucho más difícil si estás administrando alts debido al tiempo involucrado. Cada personaje solo puede cultivar una cierta cantidad de Anima por día. Las misiones del mundo son las más confiables, pero otras fuentes (tesoros, raras, mazmorras míticas, incursiones, diarios de animadores, etc.) consumen aún más tiempo, sin nada garantizado, ya sea cantidades caídas o si caen en absoluto.

En los primeros meses de Shadowlands, los Necrolords disfrutaron de la ventaja de que las misiones diarias de Anima Conductor a veces otorgaban 250 fichas de Anima en lugar de 5 o 35. En ese momento estaba escribiendo un artículo sobre el estado de los Anima Conductors, y mi argumento era que esto debería ser estándar para todos los Pactos, no solo para los Necrolord. Se suponía que el Anima Conductor estaba aprovechando fuentes de Anima previamente bloqueadas, entonces, ¿por qué no debería generar algunos extras? Antes de que el artículo estuviera terminado, como era de esperar, Blizzard lo redujo a los Necrolords, hasta las cantidades insignificantes que se dieron a los otros Sanctums. Estoy de acuerdo (incluso con un Necrolord principal) en que la ventaja de Necrolord anima era injusta, pero solo porque creía que todos los Covenants deberían obtener esta ventaja de vez en cuando. Honestamente, Blizzard, no lo haría

Puedes obtener 250 a través del World Boss semanal, y muy ocasionalmente, aparecen 250 misiones de Anima World. Había esperado completamente que al principio, Anima sería difícil de conseguir, pero también esperaba que esto mejorara gradualmente. Esto aún no ha sucedido. En pocas palabras, estamos obteniendo muy poca Anima de Misiones del Mundo mucho más largas y cantidades inconsistentes de otras fuentes.

También es ridículo que los jugadores solo obtengan 35 ánima de los jefes finales de Mythic + y los jefes de banda. Esto debería incrementarse en un margen significativo.

Grado: D
Recomendaciones: Aumentar las gotas de Anima y hacerlas más predecibles / acordes con el esfuerzo. Aumenta las recompensas de Anima de los diarios de animadores de nivel 2 y World Quest. Dale a los Sanctums la capacidad de generar Anima por goteo, incluso a baja escala; en particular, el Anima Conductor debería ayudar a generar Anima adicional. Tiene sentido dado lo que hace.
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Santuarios​

No me malinterpretes; Amo los Sanctums. Mantengo las guías para ellos y realmente disfruto de los beneficios que tengo (todos excepto el Camino de Ascensión; odio las peleas de vehículos). Pero los santuarios son lo más hostiles posible.

Los problemas con Sanctums reflejan las quejas que los jugadores tenían con Garrisons en Warlords of Draenor: demasiado tiempo y recursos dedicados a construir un lugar para un solo personaje que no se puede compartir con otros personajes de la cuenta. Si tengo dos personajes de Venthyr, y un personaje tiene un santuario de Venthyr completamente desarrollado, mi otro personaje de Venthyr todavía tiene que empezar de cero.

Esto se complica aún más por tres cosas:

Primero, Anima es mucho más difícil de comparar con Garrison Resources. Los recursos de la guarnición siempre fueron relativamente abundantes, al menos si se compara con lo que necesitaba gastar. De hecho, si no hiciste nada, tu Garrison generaría recursos por sí sola. También puedes construir estructuras en tu guarnición que aumenten los recursos de tu guarnición, como el aserradero o el puesto comercial. Tiene sentido en Shadowlands que el Anima Conductor también debería contribuir de alguna manera a aumentar Anima, pero no lo hace, excepto al ofrecer acceso a algunas misiones adicionales que pueden generar o no más Anima.

En segundo lugar, los edificios de guarnición requerían muchos menos recursos de guarnición para construir que los que necesitan los edificios del Covenant Sanctum en Anima. El peor edificio de la guarnición, el Ayuntamiento, requirió 2000. Los edificios del Santuario de nivel 1 más bajos requieren 1000 ánimas, excepto el área especial, que requiere 1500. La construcción de una guarnición con todas las funciones, incluido el astillero, costó un poco más de 16.000 recursos de guarnición. En contraste, costará 80,000 Anima (cinco veces más) actualizar tu Covenant Sanctum por completo (eso es 762 misiones de Anima de 105 rendimiento solamente). La guarnición también requería oro, lo que el Sanctum no requiere, pero el oro solo se usa en las Tierras Sombrías para reparaciones y la Casa de Subastas.

En tercer lugar, los recursos de la guarnición se utilizaron para muy poco más allá de las mejoras de la guarnición, las misiones y la posibilidad de comprar algunos materiales de artesanía. Miles necesitan anima, no solo para las actualizaciones del santuario del Covenant, sino que también es la moneda principal para comprar monturas, mascotas, transfiguraciones, Soulshapes y otros artículos cosméticos vendidos a través de Renown y otros proveedores. También es necesario para actualizar la armadura Covenant obtenida a través del sistema de campaña y para reemplazar los elementos de armadura Covenant perdidos.

El Sanctum también requiere Anima para alimentar las corrientes de Anima y enviar aventureros en misiones (también puedes usarlo para curar a los aventureros, pero por el amor de Dios, no desperdicies Anima en eso. Se curarán por sí mismos). Obtienes una pequeña cantidad de Anima a cambio, pero no compres ninguna mejora de Sanctum pensando que recuperarás el costo de construcción pronto. Una tabla de Aventuras de nivel 1 producirá principalmente misiones de Anima que te darán un total de 18-20 Anima después de lo que gastes para financiar la misión en sí; Deberá completar al menos 50 misiones de Anima Adventure solo para recuperar su inversión inicial. Incluso si logra hacer 3 de estos al día (estas últimas 3,5 a 4 horas), la recuperación de los costos tardará un mínimo de 18,5 días.

La mayoría de nosotros con alts nos hemos resignado a tener un solo personaje con un Sanctum desarrollado, si es que le prestamos atención. El problema es que el mismo Sanctum incluye una serie de cosméticos que los jugadores pueden desear, además de ofrecer mejoras en la calidad de vida, como mejores viajes (que cambiaría felizmente por Flight Whistle), mejoras, la habilidad de Night Fae. para desarrollar reputación no con una, sino con dos facciones (Marismius y Court of Night), etc. He elegido construir mis Santuarios, aunque tengo que concentrarme principalmente en un personaje, con mis otros personajes ganando un poco de tiempo aquí y allá cuando Puedo prescindir de él. Esta es la antítesis de un sistema compatible con alt.

Una solución, que a menudo se sugirió y rechazó para WoD Garrisons, es hacer que Sanctums abarque toda la cuenta.

Permítanme ser claro: no estoy sugiriendo un solo sistema de desarrollo del Covenant Sanctum. Aún tendrías que construir Sanctums del Pacto separados para cada uno de los cuatro santuarios, pero todos tus personajes kyrian podrían compartir un Sanctum Kyrian, todos los Night Fae compartirían el Night Fae Sanctum, etc.

50-59 personajes ya no tienen la capacidad de interactuar con los recursos de Sanctum, por lo que eso no cambiaría. Pero, ¿un nuevo nivel 60 debería tener acceso instantáneo a un Sanctum completamente desarrollado? ¿Debería permitirse que un personaje, en particular uno que está cambiando de Pacto, tenga acceso inmediato a las estructuras de un Sanctum del Pacto construido por un batallón anterior? La respuesta obvia es que no deberían tener acceso instantáneo, entonces, ¿cómo debería abordarse esto?

Una posible solución ya incorporada en el sistema Covenant: vincular la reapertura de las mejoras completadas de Sanctum a la construcción o restauración de Renown. Al acceder por primera vez a un Sanctum que ha sido desarrollado por otro personaje, el nuevo personaje no tendría acceso a las mejoras, aunque podrían contribuir a la reserva general de ese Sanctum. Sin embargo, a medida que construyen su Renombre, también se les abriría el acceso a los recursos de Sanctum desarrollados previamente (por ejemplo, nivel 1 en Renown 12, nivel 2 y renown 24, nivel 3 en renown 30, o alguna escala similar). Esto también tendría el beneficio de obtener una mayor aceptación de los personajes que de otra manera no estarían interesados en construir sus Santuarios, si pudieran restaurar el acceso a ellos a través de interruptores.

También ayudaría con las luchas de Anima, si hubiera más de un personaje contribuyendo a las tiendas de Anima. No haría nada para revivir el aspecto del sumidero de tiempo, pero al menos con acceso múltiple a las tiendas, los jugadores podrían desarrollar sus Santuarios más rápido y poder tener algunos para comenzar a trabajar en transfiguraciones, monturas y otras ventajas que pocos pueden permitirse. en el presente. No se sentiría tanto como si estuviéramos jugando un alt a expensas de otro.

¿Qué hay de la fusión de Sanctums? Algunas personas ya han construido Santuarios para más de un personaje que comparten el mismo Pacto. Esto sería simple: conservar la versión más desarrollada del Sanctum de ese pacto y reembolsar los costos de Anima del Sanctum menos desarrollado.

Grado: C-
Recomendaciones: Hacer que el edificio Sanctum y el acceso a ella tengan toda la cuenta. Vincular la obtención o recuperación de acceso a Santuarios ya construidos a Renown.

Gearing​

Gearing es mezquino en Shadowlands en todos los niveles. Después de haber pasado tanto por Storyline como por Threads of Fate, no creo que los desafíos de nivelación sean muy diferentes. Las actualizaciones de equipo son más predecibles en Storylines, pero siempre parece haber brechas evidentes (baratijas, anillos y armas en particular). Threads of Fate requiere una combinación de misiones mundiales, áreas de bonificación y, presumiblemente, mazmorras, aunque el botín de las mazmorras es muy inconsistente. Tengo un troll Restoration Shaman que he estado subiendo de nivel casi exclusivamente en las cuatro mazmorras 50-60, y a veces dirige varias mazmorras sin una sola caída de equipo. Su récord es de 5 mazmorras seguidas sin actualizaciones de equipo.

Las líneas de misiones de la Campaña del Pacto ofrecen recompensas de armadura, pero tienes que pasar por toda la Línea de misiones del Pacto en cada personaje para ganarlas. He completado tres de las cuatro líneas de misiones de la Campaña del Pacto y no tengo ningún deseo de volver a hacerlas. Fueron divertidos, la narración fue genial, pero algunos de los capítulos también son muy largos. Además, todos estos requieren miles de Anima para actualizarlos completamente a iLevel 197.

En ocasiones, las misiones mundiales ofrecen equipo, pero los iLevels de equipo parecen estar más calibrados para lo que el sistema cree que deben ser, no para lo que son. Tengo personajes que comienzan en World Quests en el nivel 51 con iLevels a principios de los 100 a los que todavía se les ofrece equipo en los 80 a través de World Quests. Las mejoras de Gear iLevel en World Quests ayudan, pero aún ofrecen rangos extraños. Mi pícaro orco de iLevel 195 todavía obtiene más de la mitad de sus opciones de World Quest como elementos de iLevel 168 (sus elementos principales son solo iLevel 184, y su próxima actualización de iLevel de World Quest no estará disponible hasta dentro de unas semanas a partir de este escrito).

Las caídas de equipo tanto en incursiones como en mazmorras son notoriamente malas en comparación con lo que eran en BfA. Como dijo un amigo, "me encanta dirigir Heroic Castle Nathria y salir con algo de oro y 350 ánima".

The Great Vault recibe críticas mixtas. Por un lado, al menos hay opciones, pero solo tiene una opción por semana. Completar más objetivos le da más para elegir, pero al final solo puede elegir uno, ya sea que tenga tres opciones posibles o nueve. He escuchado a muchas personas quejarse de que tienen muchas opciones, pero no actualizaciones reales.

Las áreas de bonificación también ofrecen equipo. A diferencia de World Quests, estas recompensas no escalan y superan el iLevel 138, lo que las convierte en un buen equipamiento para subir de nivel. Sin embargo, la relación esfuerzo-recompensa de estos premios a veces no es suficiente para obligarme a hacerlos. En el nivel 57, mi mago obtiene un poco más del 15% por hacer un área de bonificación y puede obtener un sombrero de nivel 126 (lo cual es bueno; su iLevel actual es 116 y su sombrero actual es 120), pero las áreas de bonificación parecen tener un gran ocupar más tiempo que las áreas de bonificación en el pasado. Las muertes y los clics solo pueden producir 1-2% cada uno con un objetivo del 100%, lo que significa que terminas teniendo que pasar mucho tiempo obteniendo ese sombrero y ese 15% de experiencia adicional.

Hay algunas opciones de elaboración, aunque más cuando alcanzas los 60.

Entiendo que PvP es mucho mejor cuando se trata de equipamiento, y muchos personajes eligen ir a PvP para conseguir equipamiento. Esta puede ser una opción a considerar si tienes problemas serios con otros métodos (o si simplemente disfrutas de PvP, que yo no).

Todos estos problemas se magnifican cuando intentas preparar varios alts, algunos de ellos para más de una especificación.

Esto también nos lleva al tema de los legendarios. Adquirir suficiente Soul Ash para adquirir incluso un legendario de menor nivel requiere una gran inversión en Torghast. Jugar a varios personajes en Torghast en realidad ralentiza este proceso al dividir el tiempo entre personajes. Simplemente convertir Soul Ash en una moneda vinculada a la cuenta resolvería muchos de los problemas de tener que generar Soul Ash en varios personajes y, por extensión, equipar varios alts hasta el punto en que puedan generar suficiente Soul Ash para hacerlo.

Este es otro caso en el que no quiero que me entreguen todo. Sin embargo, World of Warcraft es, en esencia, un sistema basado en recompensas. No tendríamos un sistema de logros si los diseñadores del juego no entendieran que los jugadores necesitan recompensas de un tipo u otro para seguir adelante. Nadie intentaría construir su reputación con Ravenholdt o enviarme desesperados / susurros a mi orco pícaro cada Día de Acción de Gracias para que me golpeara con un Turkey Shooter si las recompensas no importaran. Es frustrante cuando tenemos problemas importantes en la configuración de nuestro equipo con pocas opciones para abordarlos.

Grado: C-
Recomendaciones: aumenta las mazmorras y las bandas, incluso en un pequeño porcentaje, y ofrece algunas misiones del mundo más centradas en el equipo y de mejor escala. Escale las recompensas del área de bonificación como las misiones del mundo, o cambie la recompensa por otra para el nivel 60 si van a persistir más allá de los rangos de nivelación. Haz que Soul Ash esté vinculado a la cuenta, como los propios poderes legendarios.
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Pero ... ¿Es Shadowlands Alt-Friendly?​

En la actualidad, mi respuesta es no.

Si bien hay algunos destellos de esperanza y algunos sistemas que se pensaron para facilitar las cosas a aquellos de nosotros que ejecutamos alts, Shadowlands es en realidad la expansión menos amigable con el alt desde Warlords of Draenor.

Es genial para subir de nivel alternativo , pero a menos que planees llevar tus personajes a 60 para estacionarlos, Shadowlands no ofrece mucho en términos de incentivos para nivelar y desarrollar alts, aparte de ganar recompensas de los cuatro Covenants diferentes. Y para ganar realmente todas las recompensas de transfiguración de los Covenants, tendrías que subir de nivel y desarrollar 16 alts, uno para cada Covenant en cada una de las cuatro clases de armadura, una idea que hace que mi cabeza explote de mala manera dada la sistema actual.

Juego hasta varias horas al día, en parte conectado al trabajo, y encuentro que equilibrar las necesidades de incluso 4 niveles 60 es demasiado para manejar la mayoría de los días.

Mi lista tl; dr de recomendaciones para aumentar la compatibilidad con las alternativas de Shadowlands es la siguiente:
  • Incluya una opción para omitir la línea de misiones de Maw después del primer recorrido
  • Elimina los pasos innecesarios de World Quests
  • Recupera las misiones del mundo de una muerte, pero hazlas más difíciles
  • Haz que las recompensas de World Quest sean acordes con el esfuerzo
  • Ofrece misiones mundiales más centradas en el equipamiento
  • Reparar los sistemas de recompensas de las áreas de bonificación
  • Considere la posibilidad de abrir una verdadera marcación múltiple en Shadowlands
  • Aumenta las gotas de Anima en todas las áreas y hazlas más predecibles / acordes con el esfuerzo
  • Dale a los Santuarios la capacidad de generar anima por goteo, incluso a baja escala.
  • Aumenta las recompensas de Anima de los diarios de Anima Conductor y las misiones mundiales
  • Haga que cada Covenant Sanctum sea accesible (y construible) en toda la cuenta. Vincular la obtención o recuperación de acceso a Santuarios ya construidos a Renombre
  • Aumenta las caídas de equipo en mazmorras e incursiones.
  • Haga de Soul Ash una moneda para toda la cuenta en lugar de una moneda personal
Oh, and bring back Silbato de maestro de vuelo!
 

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