Duda sobre la tabla "creature_text_locale"

NapalMe

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Buenas noches.

Estoy usando el emulador AzerothCore, la instalación que usa Docker (versión actual).
Estoy investigando el tema de las localizaciones, y he notado que el texto traducido que dicen las criaturas (Por ejemplo el "¡Tú no llevarte vela!" de los kóbolds), corresponde al de la tabla "broadcast_text_locale", a la que apuntará el campo "BroadcastTextId" de la tabla "creature_text".
Si modifico algo allí, queda reflejado en el juego.

Mi pregunta es: ¿Para que sirve entonces la tabla "creature_text_locale"?
 

NapalMe

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Todo lo que tiene ver con locale sirve para traducir el texto según al idioma del cliente puede ser:
  • esES
  • esMX
  • enGB
  • frFR
  • deDE
  • ruRU
Y algunos más que no recuerdo.

Si, cierto, pero el texto que MUESTRA por pantalla y en el chat, es el situado en "broadcast_text_locale".
Si modifico los textos de "creature_text_locale" no veo ningún efecto en el juego.
Así que mi pregunta es: Si el texto que se muestra es el localizado en "broadcast_text_locale", ¿para que se usa el situado en "creature_text_locale"?
 
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Si, cierto, pero el texto que MUESTRA por pantalla y en el chat, es el situado en "broadcast_text_locale".
Si modifico los textos de "creature_text_locale" no veo ningún efecto en el juego.
Así que mi pregunta es: Si el texto que se muestra es el localizado en "broadcast_text_locale", ¿para que se usa el situado en "creature_text_locale"?
AzerothCore en mi vida no lo he tocado ni visto su estructura de base de datos world pero como lo que mas trabajo es trinity broadcast_text eso que en trinity esta en la hotfixes trae el texto y las voces que es lo que se inserta en creature_text inclusive broadcast_text_locale trae las traducciones a difirentes lenguajes de dicho texto ahora creature_text_locale deve hacer esa misma funcion de traducir cuanto tu cliente este en el lenguage ejemplo esMX el revisara creature_text y buscará el texto si está, compara la info con lo que tenga en creature_text_locale para dartelo en tu lenguaje en caso de que en creature_text no tenga la id del broadcast_text entonces usara la de creature_text_locale.
 
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NapalMe

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... revisara creature_text y buscará el texto si está, compara la info con lo que tenga en creature_text_locale para dartelo en tu lenguaje en caso de que en creature_text no tenga la id del broadcast_text entonces usara la de creature_text_locale.
Entiendo, las frases de "creature_text_locale" se usarian en caso de no encontrarse en "broadcast_text_locale". Lo probaré a ver que tal, gracias :)

De hecho, en la BBDD de AzerothCore "creature_text_locale" viene vacía ( me he fijado que pasa con otras tablas ), y en otros emuladores he visto que están llenas, así que no sabia si era normal.
Si el comportamiento es ese, creo mejor dejarla vacía e ir trabajando con la "broadcast_text_locale".
 
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NapalMe

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AzerothCore ... revisara creature_text y buscará el texto si está, compara la info con lo que tenga en creature_text_locale para dartelo en tu lenguaje en caso de que en creature_text no tenga la id del broadcast_text entonces usara la de creature_text_locale.

Después de unas pruebas, puedo confirmar que estás en lo correcto, la tabla "create_text_locale" se utiliza cuando "create_text" apunta a un "BroadcastTextId" inexistente dentro de "broadcast_text_locale".

De forma que, si las tablas "create_text" y "broadcast_text_locale" son correctas, "create_text_locale" es innecesaria.
(De hecho,"create_text_locale" está vacía)

WoWScrnShot.jpg


Gracias @Sargero 😁

Nota. Se que me repito, pero de esta manera otra persona con la misma duda no tendrá que leer todo el post.
 
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Buenas y disculpa si me meto pero create_text_locale sirve siempre por si quiere meter alguna traduccion X por decirlo
 
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NapalMe

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Buenas y disculpa si me meto pero create_text_locale sirve siempre por si quiere meter alguna traduccion X por decirlo

En otros emuladores no lo se, pero en AzerothCore, si el texto localizado existe en la tabla "broadcast_text_locale" , va a ignorar lo que haya en "create_text_locale", y en caso de no existir en "broadcast_text_locale" entonces si que usa "create_text_locale".

El caso es que, si en "broadcast_text_locale" hay las traducciones, por mucho que modifiques "create_text_locale", no lo va a usar.

Es posible que en otros emuladores funcione distinto.
 
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Mamni

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Bueno entiendo a que se refiere en otro o el que uso de legion es asi que en create_text_locale usa las traducciones o no esten si la aplica es create_text y en la columna BroadcastTextID y va leer el broadcast
 
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Después de unas pruebas, puedo confirmar que estás en lo correcto, la tabla "create_text_locale" se utiliza cuando "create_text" apunta a un "BroadcastTextId" inexistente dentro de "broadcast_text_locale".

De forma que, si las tablas "create_text" y "broadcast_text_locale" son correctas, "create_text_locale" es innecesaria.
(De hecho,"create_text_locale" está vacía)

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Gracias @Sargero 😁

Nota. Se que me repito, pero de esta manera otra persona con la misma duda no tendrá que leer todo el post.
por nada, esa tabla create_text_locale ya esta obsoleta yo no la uso. Cualquier duda que vea la respondo no hay problema (y)
PD: Lo que mas trabajo es trinity core pero igual si esta en mis conocimientos ya que todos son parecidos respondere donde quiera que escriban @Sargero que ando corto de saldo nauta y llego a revisar solo las notificaciones y los mensajes privados ;)
 
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Depende de como se llame al dialogo, si dentro de un script, se lo llama con el método Talk() el mismo se lee de creature_text, pero si por el contrario, el texto se llama de forma tradicional, entonces se lee de broadcast_text. De todos modos, generalmente en creature_text, esta la vinculación con el broadcast, y de esa manera, debe haber sido mas sencillo hacer todas las traducciones. Solo tenes que buscar el broadcast_text correspondiente y vincularlo con el creature_text que creaste. Se que era mas sencillo antes quizás, pero debe haber sido mejor así para traducirlo.

Yo al principio, también me pregunte eso, pero ahora me acostumbre a usarlo de esa forma.
 
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