Descripción detallada de los tipos de archivos WoW

palaleon

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Modelos: M2

M2 es una extensión de archivo comúnmente asociada con los archivos World Or Warcraft Model Object. El formato World Or Warcraft Model Object fue desarrollado por Blizzard Entertainment. Los archivos M2 contienen objetos de modelo. Cada archivo M2 describe los vértices, caras, materiales, nombres de texturas, animaciones y propiedades de un modelo.

Los modelos se utilizan para adornos (objetos de decoración), jugadores, monstruos y, en realidad, todo en el juego, excepto Terrain y WMO .

El archivo M2 contiene principalmente información técnica sobre el modelo, animaciones, texturas, huesos, partículas, información de renderizado, luces, cámaras, etc.

Cada nueva expansión siempre va acompañada de cambios en el formato de archivo de Blizzard. Los modders no pueden usar nuevos modelos de nuevas expansiones debido a estos cambios. Es por eso que necesitamos usar convertidores (por ejemplo, el Multiconvertidor ), exportadores de archivos (convertir m2s a obj / fbx), complementos de software 3D (por ejemplo, Blender WoW Studio), etc.

Debido a la falta de herramientas y programas completos, las personas que recién comenzaron a modificar tuvieron que realizar todos los cambios en los modelos y datos manualmente con el Editor 010 . A pesar de esto, en las circunstancias actuales, siempre hay espacio para la investigación manual o la edición de modelos.

Debido a cambios en el formato, las herramientas pierden su relevancia. Los desarrolladores deben trabajar juntos para implementar actualizaciones de las herramientas que permitan a la comunidad trabajar con los modelos y datos más nuevos. Pero esto no siempre es posible.

Así que en cada nueva actualización surgen nuevos retos o desafíos para editar dichos archivos.

Geosets (conjuntos de geometría)

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Geoset es un objeto individual que forma modelos complejos. Analicemos cómo funcionan los conjuntos geográficos en el modelo de humanmale.m2

En la imagen de arriba, puede ver diferentes opciones para la apariencia de guantes, botas, peinados y varias otras partes del modelo. Cada parte es un objeto separado. Cada uno tiene su propio material (uno por conjunto geográfico, es estrictamente limitado).

Los conjuntos geográficos determinan la apariencia y el factor de forma de los objetos, los rasgos de carácter externo (peinado, barba, joyas) y la forma en que se muestran.

Textures/Texturas

Para cada material, solo hay una textura. Esa también es una limitación estricta.

Puede definir texturas de dos formas: directamente para geoset o mediante los DBC.
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A diferencia de la OMM, para M2 existe la posibilidad de utilizar texturas animadas. Las texturas se pueden animar de diferentes formas, como transformaciones (coordenadas X e Y) y la propia animación de texturas (animación por fotograma).

Huesos(rig)
Como cualquier modelo de juego animado, el personaje es muy complejo y está lleno de varios objetos técnicos.
Para hacer que un modelo se mueva, necesita un esqueleto . El esqueleto consta de huesos , cada uno de los cuales da un movimiento para una parte específica del modelo.
El hueso puede crear varias dependencias y jerarquías para crear la estructura y el movimiento correctos del modelo.
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Los huesos (resaltados) se utilizan para animar la malla.

Attachments/Archivos adjuntos

Los archivos adjuntos (esferas negras delineadas; consulte las imágenes anteriores) se utilizan para unir otros objetos a la malla. Por ejemplo, armas, escudos, hombros, cascos, etc.

Hay muchos lugares diferentes donde se utilizan accesorios, como montajes, impactos de partículas, huellas y otras mecánicas del juego (¡no tan obvias!).

Animaciones
M2 pueden contener animaciones dentro del archivo .m2. También se puede colocar dentro de los archivos .anim separados, que se utilizan para contener todas las animaciones adicionales (si hay demasiado para contener dentro de .m2).

La animación se refiere a la descripción temporal de un objeto (es decir, cómo se mueve y se deforma con el tiempo; los métodos populares incluyen fotogramas clave y cinemática inversa). Estas técnicas se utilizan a menudo en combinación. Al igual que con la animación, la simulación física también especifica el movimiento.

En WoW, solo hay fotogramas clave habituales sin captura de movimiento o simulaciones físicas realistas.

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Efectos
En WoW, los efectos de modificación son:

  • Emisores de partículas
  • Emisores de cinta
  • Transformaciones de textura (animación de textura)
Más inf: Enlace wiki
Partículas

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Un sistema de partículas es un subsistema de motor que utiliza una gran cantidad de pequeños sprites, modelos 3D u otros objetos gráficos para simular ciertos tipos de fenómenos "difusos". Todos estos son muy difíciles de reproducir con técnicas de renderizado convencionales, generalmente sistemas altamente caóticos, fenómenos naturales o procesos causados por reacciones químicas.

Normalmente, la posición y el movimiento de un sistema de partículas en el espacio 3D están controlados por lo que se denomina emisor . Un emisor actúa como la fuente de las partículas y su ubicación en el espacio 3D determina dónde se han generado y la dirección de su movimiento. Un objeto de malla 3D normal, como un cubo o un plano, se puede utilizar como emisor.
Un emisor contiene un conjunto de parámetros de comportamiento de partículas. Estos parámetros pueden incluir la tasa de reproducción (cuántas partículas se generan por unidad de tiempo), el vector de velocidad inicial de las partículas (la dirección en que se emiten al crearse), la vida útil de las partículas (el tiempo que cada partícula existe antes de desaparecer), la partícula color, y mucho más.



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Un emisor contiene un conjunto de parámetros de comportamiento de partículas. Estos parámetros pueden incluir la tasa de reproducción (cuántas partículas se generan por unidad de tiempo), el vector de velocidad inicial de las partículas (la dirección en que se emiten al crearse), la vida útil de las partículas (el tiempo que cada partícula existe antes de desaparecer), la partícula color, y mucho más.



Más inf: Enlace wiki



Hechizos




Los hechizos son encantamientos mágicos o efectos conjurados por cualquier mecanismo de juego permitido por los desarrolladores. Los hechizos pueden causar diferentes tipos de daño o curación. También pueden causar efectos beneficiosos (aka aficionados a ) sobre los personajes amigos o efectos perjudiciales (también conocido como desventajas ) sobre hostil turbas .

En WoW, los hechizos de modding son emisores de partículas con diferentes configuraciones y parámetros, como cintas (rastros), sonidos, etc.

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Uso de M2

Los modelos M2 se pueden usar no solo para personajes sino también para objetos estáticos (adornos, armas, objetos en el mapa, etc.).

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Además de los objetos estáticos simples, M2 se utiliza para crear palcos y escenas .

Los Skyboxes son modelos M2 que se utilizan en mapas para mostrarlo como el cielo sobre la cabeza del personaje.

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Así es como suele verse el modelo skybox: esfera 3d con los planos de textura en su interior

Escenas
Modelos M2 utilizados en áreas del juego que no son de juego, por ejemplo, pantalla de inicio de sesión, pantalla de selección y creación de personajes, etc.


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Escena M2 de pantalla de personaje de Horda


Modelos: OMM - Objeto modelo mundial


¿Qué es World Model Object?

World Model Object o simplemente un WMO es una estructura 3D compuesta especial que se utiliza en el juego World of Warcraft para hacer edificios, mazmorras y otros objetos 3D grandes y complicados. No solo contiene piezas de modelos 3D tradicionales como geometría, mapas UV, materiales, etc. pero también admite funciones como líquidos, sistema de iluminación complejo, sistema de selección de portal y mucho más.

En realidad, existen dos tipos de archivos WMO:

  • Archivo raíz de la OMM: enumera texturas (archivos BLP), adornos (archivos M2 o MDX), etc., y orientación para los grupos de la OMM.
  • Archivo de grupo de la OMM: datos de modelo 3D para una unidad en el objeto del mapa mundial
El archivo raíz y los grupos se almacenan con los siguientes nombres de archivo:

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  • Mundo \ wmo \ ruta \ WMOName.wmo
  • Mundo \ wmo \ ruta \ WMOName_NNN.wmo
  • Hay un máximo codificado de 512 archivos de grupo por objeto raíz.










Grupos de la OMM

World of Warcraft WMO admite dos tipos de grupos: interiores y exteriores .

Outdoor se utiliza para objetos exteriores y está influenciado por la iluminación de la zona.

Interior se utiliza para modelos de interiores, partes interiores de modelos. No está siendo influenciado por la luz externa.

Si planea usar grupos interiores en su escena, tendrá que crear portales para ellos.

Cada grupo de la OMM tiene varias configuraciones:

  • Nombre : el nombre del objeto se guarda en los archivos y solo se usa con fines de desarrollo, por ejemplo, cuando inspecciona su modelo con un editor 010. Por favor, no lo nombre como "Antiportal", un nombre reservado internamente que realmente tiene sentido para el juego.
  • Descripción : descripción del grupo, que también se utiliza solo con fines de desarrollo. Nómbrelo como quiera o déjelo en blanco.
  • Tipo de lugar : seleccione el tipo para su grupo: interior o exterior.
  • Banderas : habilite / deshabilite diferentes banderas para su modelo.
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  • DBC GroupID : conectado con AreaID para WMO. Se usa para detectar grupos interiores, por ejemplo, para que el servidor pueda desmontarlo cuando ingrese en ellos.
  • LiquidType : llena este grupo de la OMM con líquido seleccionado.









Materiales

Los materiales son una mejora del mapeo de texturas (y un requisito previo para los efectos de sombreado avanzados) que permite que los objetos en paquetes de modelado 3D y videojuegos simulen diferentes tipos de materiales en la vida real. Por lo general, se utilizan para mejorar el realismo de las mallas poligonales y otras formas de datos de modelos 3D.

Asocian propiedades adicionales como parámetros de renderizado avanzados (por ejemplo, especularidad) o disparadores de sonido junto con información de textura para superficies. Por ejemplo, si una textura hace que un objeto parezca madera, sonará como madera (si algo lo golpea o raspa una superficie), se romperá como madera e incluso flotará como madera. Si está hecho de metal, sonará como metal, se abollará como metal y se hundirá como metal.

Un sistema de materiales permite a un artista digital o diseñador de juegos pensar en los objetos de una manera diferente. En lugar de que el objeto sea simplemente un modelo con una textura aplicada, el objeto, o parte del objeto, está hecho de material.

Ejemplos de materiales importantes pueden ser madera, hormigón (o piedra), metal, vidrio, tierra, agua y tela (como alfombras, cortinas o ropa de un personaje).

Aquí está la lista de parámetros de material de WoW:


Shaderutilizado para producir efectos especiales de renderizado de WoW
Terrain TypeSe utiliza para producir sonidos de pasos y huellas.
Blendingutilizado para controlar la mezcla de texturas en el renderizado
Texture 1textura difusa (objeto)
Texture 2textura ambiental (mezcla)
Flagsutilizado para definir opciones de renderizado especiales para la textura
(consulte la lista de banderas de materiales a continuación)
Emissive Colorel color del objeto cuando no cae luz sobre él
Diffuse Colorcolor base del objeto

Banderas de material

Las banderas son opciones alternables de material individual

Apagadodesactivar el efecto de iluminación mundial
Unfoggeddesactivar el efecto de niebla mundial
TwoSidedrender de ambos lados
Exterior lightignore la iluminación local de la OMM, utilice la iluminación mundial en su lugar
NightGlowutilizado para que las ventanas brillen por la noche
Windowaún no tiene descripción, se usa para windows


Portales



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Un portal es un plano que, en la mayoría de los casos, contiene solo cuatro vértices y una cara. Los portales se crean como objetos separados (puede verlos en el esquema si importa algún WMO original)

Los portales son planos poligonales (normalmente cuadrículas, pero pueden tener formas más complejas) que especifican dónde se encuentran los puntos de separación entre los grupos en una OMM; suelen ser puertas o entradas, pero se pueden colocar en otro lugar. Los portales se utilizan para la eliminación selectiva de oclusiones y son una técnica de representación conocida que se utiliza en muchos juegos (consulte Representación de portales en Wikipedia y Antiportal en Wikipedia para obtener más información).

Los portales se utilizan para conectar grupos interiores a grupos exteriores u otros grupos interiores. Si el portal no está configurado, pero se usa el grupo interior, el grupo interior se renderizará solo mientras esté parado en él; todo lo demás parecerá vacío.



Tipos de lote. Lightmaps. Blendmaps


Los lotes
son grupos de caras que se utilizan para acelerar el renderizado. World of Warcraft OMM soporta dos tipos de lotes - Lote A y Lote B .

Los lotes generalmente se usan solo para grupos interiores .

El lote A está influenciado por la iluminación exterior (zona). El lote B no se ve influenciado por la luz externa de los grupos al aire libre .

Mapas de luz: se utilizan para acelerar la reproducción de luz. Normalmente se utilizan en los lotes A para combinar la geometría con la iluminación del mundo. Vea la entrada de la granja humana para ver cómo funciona.

Blendmaps : se utiliza para acelerar la mezcla de texturas. Si su material está utilizando uno de los sombreadores de dos capas, ingresa una segunda ruta de textura del entorno, que se combinará con la textura difusa de acuerdo con los valores del mapa de luz.

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Demostración de Blender cómo se ve el proceso de gestión de lotes y mapas para la granja humana

Niebla


El efecto de niebla imita la dispersión de la luz en una niebla. Los objetos en la distancia se vuelven menos contrastantes y adquieren un color de niebla. En escenas nocturnas, la niebla suele ser oscura, durante el día, blanquecina o ligeramente azulada, como la niebla real.

La niebla tiene algunas opciones sencillas con las que trabajar:

Ignore Radius(probablemente) hace que la niebla sea global
Inner Radiusun radio de niebla comenzando a desvanecerse
Farclipno se muestra nada más alejado del ojo que la distancia de recorte lejana (está demasiado lejos)
Nearclipno se muestra nada más cerca del ojo que la distancia de recorte cercana (está demasiado cerca)
Colorcolor niebla
Underwater farclipigual que Farclip, pero bajo el agua
Underwater nearclipigual que Nearclip, pero bajo el agua
Underwater Colorcolor niebla bajo el agua


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Puedes ver cómo los objetos lejanos se vuelven 'de color plano'

Agua


Water: se usa para hacer el líquido en su modelo. El grupo de líquidos tiene opciones propias:

LiquidType : tipo de líquido en WoW . Hay muchas variantes con las que trabajar:

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Color - color de agua


WMO Group : grupo principal de este líquido

Flags:
con la pintura de vértice podrá colocar banderas en los quads que controlan la representación del agua. Todavía no sabemos qué significan la mayoría de ellos, así que si lo averiguas cuéntalo en los comentarios ^^

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Color del vértice

Puede pintar colores de vértice en grupos de la OMM. Se utiliza para iluminar y colorear lugares particulares de un grupo.

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Demostración de la pintura de color de vértice en Blender

Doodads

Los adornos en WoW son archivos de modelo M2. Los juegos de Doodad especifican varias versiones de "decoración de interiores" para una OMM. Por ejemplo, una casa pequeña puede tener mesas y una cama ordenadas en un juego, y tener un desorden horrible de cosas rotas abandonadas en otro juego llamado "Set_Abandoned01".

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Demostración de la colocación de adornos en Blender con WoW Model Viewer
DoodadSet
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Los DoodadSets se utilizan para agrupar adornos en su escena en conjuntos . El modelo puede tener varios conjuntos que se pueden elegir en el editor de mapas para que se muestren en una instancia particular de la OMM . Normalmente se utilizan para crear diferentes bloques de muebles para agregar algunas variaciones a la apariencia del modelo. Vea la granja humana una vez más como un ejemplo. Otro uso común es crear el conjunto normal de muebles y el conjunto de muebles roto, ver paquetes de edificios humanos Westfall.

Los DoodadSets son exclusivos, excepto el primero, "Set_ $ DefaultGlobal", que es aditivo y siempre se muestra. El cliente determina ese conjunto por índice, no por nombre. Se pueden habilitar hasta 8 conjuntos de adornos al mismo tiempo, por ejemplo, a través de guarniciones o edificios destruibles.

🔎 Siempre hay un conjunto de adornos global que se muestra junto con el conjunto seleccionado . El conjunto de accesorios global no se puede desactivar, sin embargo, puede estar vacío. Vea el juego de adornos global en la granja humana: contiene algunas cajas, algunos barriles y humo que sale de la chimenea. Esos adornos se muestran en todos los conjuntos disponibles.

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Mapas: ADT

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Los archivos ADT contienen información sobre el terreno y los objetos para los mosaicos del mapa. Tienen una estructura fragmentada como los archivos WDT.

Un mosaico de mapa se divide en 16x16 = 256 fragmentos de mapa.

Tamaño del mapa, bloques, fragmentos​

Introducción​

Todos los mapas están divididos en bloques de 64x64 para un total de 4096 (algunos de los cuales pueden estar sin usar). Cada bloque se divide en trozos de 16x16.

Tamaño de mapa​

Cada bloque tiene 533,33333 yardas (1600 pies) de ancho y alto. El mapa está dividido en bloques de 64x64, por lo que el ancho y la altura totales del mapa serán 34133.33312 yardas, sin embargo, el origen del sistema de coordenadas está en el centro del mapa, por lo que las coordenadas X e Y mínima y máxima serán ± 17066.66656) .

Dado que cada bloque tiene trozos de 16x16, el tamaño de un trozo será de 33,3333 yardas (100 pies).

Velocidad del jugador​

La velocidad de carrera básica de un jugador (sin ningún efecto de modificación de velocidad) es 7.1111 yardas / s (21.3333 pies / s). El jugador puede alcanzar un borde de un mosaico ADT de otro en 75 segundos. Por lo tanto, los montajes más rápidos (310%) pueden superar el tamaño de ADT en 24,2 segundos.

Archivos y bloques ADT​

Hay un archivo .adt para cada bloque existente. Si un bloque no se usa, no tendrá un archivo .adt. El archivo será: World / Maps / <InternalMapName> / <InternalMapName> _ <BlockX> _ <BlockY> .adt.

  • <InternalMapName> - MapRec :: m_Directory
  • <BlockX>: índice del mosaico en el eje X
  • <BlockY>: índice del mosaico en el eje Y
La conversión de códigos ADT al bloque X / Y se puede hacer con la siguiente fórmula (donde el eje es xoy): piso ((32 - (eje / 533.33333)))

Una nota importante sobre el sistema de coordenadas utilizado​

El sistema de coordenadas principal de Wow es para diestros ; comprenderlo es muy importante para interpretar correctamente los archivos ADT.

Es importante recordar que:

  • El eje X positivo apunta al norte, el eje Y positivo apunta al oeste.
  • El eje Z es la altura vertical, siendo 0 el nivel del mar.
  • El origen del sistema de coordenadas está en el centro del mapa.
  • La esquina superior izquierda del mapa tiene X = 17066, Y = 17066
  • La esquina inferior derecha del mapa tiene X = -17066, Y = -17066
  • La esquina inferior izquierda del mapa tiene X = -17006, Y = 17066
  • La esquina superior derecha del mapa tiene X = 17006, Y = -17066
Mapas: WDT

Los archivos WDT especifican exactamente qué mosaicos de mapas están presentes en un mundo, si los hay, y también pueden hacer referencia a una OMM "global".


Más info: enlace wiki


Mapas: WDL

Los archivos WDL contienen un mapa de altura de baja resolución para un mundo. Esto es probablemente lo que usa el cliente de WoW para dibujar las cadenas montañosas de colores sólidos en el fondo ('frente' al cielo, pero 'detrás' de la niebla y el resto del paisaje). También se puede usar convenientemente para construir un minimapa; sin embargo, dado que no hay información sobre el nivel del agua, la mejor estimación es 0 (nivel del mar), lo que da como resultado que algunas áreas por debajo del nivel del mar sean azules en el minimapa de WoWmapview.


Más info: enlace wiki

Texturas: BLP - Imagen de Blizzard
Mipmapping

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Demostración de mipmaps en BLP Lab


En los gráficos por computadora, los mapas MIP (también mapas MIP) son secuencias de imágenes optimizadas y precalculadas, cada una de las cuales es una representación de resolución progresivamente más baja de la misma imagen. La altura y el ancho de cada imagen, o nivel, en el mapa mip es una potencia de dos menores que el nivel anterior. Los mapas Mip no tienen que ser cuadrados. Están destinados a aumentar la velocidad de renderizado y reducir los artefactos de alias. Se utiliza una imagen de mapa MIP de alta resolución para muestras de alta densidad, como para objetos cercanos a la cámara. Se utilizan imágenes de menor resolución a medida que el objeto aparece más lejos.

Cómo funciona:

Cada imagen de mapa de bits del conjunto de mapas mip es un duplicado reducido de la textura principal, pero con un cierto nivel de detalle reducido. Aunque la textura principal se seguiría utilizando cuando la vista sea suficiente para renderizarla con todo detalle, el renderizador cambiará a una imagen de mapa mip adecuada cuando la textura se vea desde la distancia o en un tamaño pequeño.

La velocidad de reproducción aumenta ya que el número de píxeles de textura (texels) que se procesan por píxel de visualización puede ser mucho menor para obtener resultados similares con las texturas de mapa mip más simples. Si utiliza un número limitado de muestras de textura por píxel de visualización (como es el caso del filtrado bilineal), los artefactos se reducen ya que las imágenes de mapa MIP ya están efectivamente suavizadas. El escalado hacia abajo y hacia arriba también se hace más eficiente con mipmaps.


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sin mapeo mip / con mapeo mip

Imagen que muestra cómo los mapas MIP reducen el alias a grandes distancias. Tenga en cuenta el patrón de muaré en la imagen de la izquierda

Los Mipmaps se utilizan para:

  • Nivel de detalle (LOD)
  • Mejora de la calidad de la imagen. La representación a partir de texturas grandes donde solo se utilizan subconjuntos pequeños y no contiguos de texels puede producir fácilmente patrones de muaré
  • Acelerar los tiempos de renderizado, ya sea reduciendo el número de texels muestreados para renderizar cada píxel o aumentando la localidad de memoria de las muestras tomadas
  • Reducir el estrés en la GPU o CPU
Los archivos BLP pueden almacenar datos en algunos formatos diferentes. Los formatos RGB se almacenan mediante compresión DXT (DXT1 para alfa de 0 bits y DXT3 para los demás), por lo que la conversión a estos formatos tiene algo de pérdida. Aquí hay una lista:

  • Paletizado, alfa de 0 bits - Ejemplo: máscaras de personajes, ropa
  • Paletizado, alfa de 1 bit - Ejemplo: ropa (relativamente raro)
  • Paletizado, alfa de 8 bits - Ejemplo: ropa
  • RGB, alfa de 0 bits - Ejemplo: Sansamroot.blp
  • RGB, alfa de 1 bit - Ejemplo: Peaceflower.blp
  • RGB, alfa de 8 bits - Ejemplo: Sungrass.blp
Profundidades de bit alfa
Esta es la cantidad de detalle permitida en la transparencia de su imagen.

  • 0 bits: sin transparencia en absoluto
  • 1 bit: transparencia simple, similar a los GIF. Es transparente o no
  • 4 bits: rango de transparencia ligeramente mejor, pero convertirá los fundidos suaves en "pasos" visibles
  • 8 bits: este es el mismo nivel de transparencia que normalmente verá en los formatos PNG / TGA, con 256 niveles de transparencia
Tipos de compresión

  • Indexado (256 colores) : muy similar a un GIF, ya que utiliza una paleta que puede caber hasta 256 colores, pero los archivos BLP tienen transparencia independiente. Los BLP indexados pueden hacer uso de los cuatro tipos de alfa.
  • DXT : este es el tipo de compresión de facto utilizado en los juegos modernos, y el formato más popular que lo utiliza es .dds. La compresión DXT le brinda una mejor gama de colores, con un tamaño ligeramente mayor que el indexado. También es compatible con los cuatro niveles de transparencia.
  • DXT-5 : generalmente se agruparía en la categoría anterior. Sin embargo, es el segundo tipo de DXT que admite alfa de 8 bits. El resultado es un color un poco mejor y un tamaño de archivo un poco más grande que el alfa de 8 bits en la categoría DXT.
  • Sin comprimir : muy parecido a un mapa de bits, pero sin compresión. Puede admitir alfa de 0 bits o de 8 bits. Blizzard solo usa esta versión para texturas de cielo, donde cada detalle de color es necesario.
No olvidar repasar nuestra la guía principal https://wowcreador.com/threads/diferentes-tipos-de-archivos-en-modding-wow.53/

Fuente:https://model-changing.net/tutorials/article/141-12-detailed-description-of-wow-file-types/

Todos los méritos a su correspondiente creador.

Espero que les ayude ! Un saludo y un abrazo para ustedes ^^


 
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palaleon

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Muy buena guía! te admiro
Gracias bro, igual no la he hecho yo jaja ahi está la fuente de su creador pero yo solo hice fue traerla aquí a la comunidad a español ^^
 

Red Nova

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Que interesante ,una pregunta ,habria forma de exportar las animaciones nuevas de spells e importarlas a lk? ,alguien ha hecho esto?
 

davidmenethil

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Modelos: M2

M2 es una extensión de archivo comúnmente asociada con los archivos World Or Warcraft Model Object. El formato World Or Warcraft Model Object fue desarrollado por Blizzard Entertainment. Los archivos M2 contienen objetos de modelo. Cada archivo M2 describe los vértices, caras, materiales, nombres de texturas, animaciones y propiedades de un modelo.

Los modelos se utilizan para adornos (objetos de decoración), jugadores, monstruos y, en realidad, todo en el juego, excepto Terrain y WMO .

El archivo M2 contiene principalmente información técnica sobre el modelo, animaciones, texturas, huesos, partículas, información de renderizado, luces, cámaras, etc.

Cada nueva expansión siempre va acompañada de cambios en el formato de archivo de Blizzard. Los modders no pueden usar nuevos modelos de nuevas expansiones debido a estos cambios. Es por eso que necesitamos usar convertidores (por ejemplo, el Multiconvertidor ), exportadores de archivos (convertir m2s a obj / fbx), complementos de software 3D (por ejemplo, Blender WoW Studio), etc.

Debido a la falta de herramientas y programas completos, las personas que recién comenzaron a modificar tuvieron que realizar todos los cambios en los modelos y datos manualmente con el Editor 010 . A pesar de esto, en las circunstancias actuales, siempre hay espacio para la investigación manual o la edición de modelos.

Debido a cambios en el formato, las herramientas pierden su relevancia. Los desarrolladores deben trabajar juntos para implementar actualizaciones de las herramientas que permitan a la comunidad trabajar con los modelos y datos más nuevos. Pero esto no siempre es posible.

Así que en cada nueva actualización surgen nuevos retos o desafíos para editar dichos archivos.

Geosets (conjuntos de geometría)

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Geoset es un objeto individual que forma modelos complejos. Analicemos cómo funcionan los conjuntos geográficos en el modelo de humanmale.m2

En la imagen de arriba, puede ver diferentes opciones para la apariencia de guantes, botas, peinados y varias otras partes del modelo. Cada parte es un objeto separado. Cada uno tiene su propio material (uno por conjunto geográfico, es estrictamente limitado).

Los conjuntos geográficos determinan la apariencia y el factor de forma de los objetos, los rasgos de carácter externo (peinado, barba, joyas) y la forma en que se muestran.

Textures/Texturas

Para cada material, solo hay una textura. Esa también es una limitación estricta.

Puede definir texturas de dos formas: directamente para geoset o mediante los DBC.
2019-09-10_14-28-10.thumb.gif.11909f959d8a19f3ff4118b3cd665526.gif
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A diferencia de la OMM, para M2 existe la posibilidad de utilizar texturas animadas. Las texturas se pueden animar de diferentes formas, como transformaciones (coordenadas X e Y) y la propia animación de texturas (animación por fotograma).

Huesos(rig)
Como cualquier modelo de juego animado, el personaje es muy complejo y está lleno de varios objetos técnicos.
Para hacer que un modelo se mueva, necesita un esqueleto . El esqueleto consta de huesos , cada uno de los cuales da un movimiento para una parte específica del modelo.
El hueso puede crear varias dependencias y jerarquías para crear la estructura y el movimiento correctos del modelo.
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Los huesos (resaltados) se utilizan para animar la malla.

Attachments/Archivos adjuntos

Los archivos adjuntos (esferas negras delineadas; consulte las imágenes anteriores) se utilizan para unir otros objetos a la malla. Por ejemplo, armas, escudos, hombros, cascos, etc.

Hay muchos lugares diferentes donde se utilizan accesorios, como montajes, impactos de partículas, huellas y otras mecánicas del juego (¡no tan obvias!).

Animaciones
M2 pueden contener animaciones dentro del archivo .m2. También se puede colocar dentro de los archivos .anim separados, que se utilizan para contener todas las animaciones adicionales (si hay demasiado para contener dentro de .m2).

La animación se refiere a la descripción temporal de un objeto (es decir, cómo se mueve y se deforma con el tiempo; los métodos populares incluyen fotogramas clave y cinemática inversa). Estas técnicas se utilizan a menudo en combinación. Al igual que con la animación, la simulación física también especifica el movimiento.

En WoW, solo hay fotogramas clave habituales sin captura de movimiento o simulaciones físicas realistas.

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Efectos
En WoW, los efectos de modificación son:

  • Emisores de partículas
  • Emisores de cinta
  • Transformaciones de textura (animación de textura)
Más inf: Enlace wiki
Partículas

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Un sistema de partículas es un subsistema de motor que utiliza una gran cantidad de pequeños sprites, modelos 3D u otros objetos gráficos para simular ciertos tipos de fenómenos "difusos". Todos estos son muy difíciles de reproducir con técnicas de renderizado convencionales, generalmente sistemas altamente caóticos, fenómenos naturales o procesos causados por reacciones químicas.

Normalmente, la posición y el movimiento de un sistema de partículas en el espacio 3D están controlados por lo que se denomina emisor . Un emisor actúa como la fuente de las partículas y su ubicación en el espacio 3D determina dónde se han generado y la dirección de su movimiento. Un objeto de malla 3D normal, como un cubo o un plano, se puede utilizar como emisor.
Un emisor contiene un conjunto de parámetros de comportamiento de partículas. Estos parámetros pueden incluir la tasa de reproducción (cuántas partículas se generan por unidad de tiempo), el vector de velocidad inicial de las partículas (la dirección en que se emiten al crearse), la vida útil de las partículas (el tiempo que cada partícula existe antes de desaparecer), la partícula color, y mucho más.



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Un emisor contiene un conjunto de parámetros de comportamiento de partículas. Estos parámetros pueden incluir la tasa de reproducción (cuántas partículas se generan por unidad de tiempo), el vector de velocidad inicial de las partículas (la dirección en que se emiten al crearse), la vida útil de las partículas (el tiempo que cada partícula existe antes de desaparecer), la partícula color, y mucho más.



Más inf: Enlace wiki



Hechizos




Los hechizos son encantamientos mágicos o efectos conjurados por cualquier mecanismo de juego permitido por los desarrolladores. Los hechizos pueden causar diferentes tipos de daño o curación. También pueden causar efectos beneficiosos (aka aficionados a ) sobre los personajes amigos o efectos perjudiciales (también conocido como desventajas ) sobre hostil turbas .

En WoW, los hechizos de modding son emisores de partículas con diferentes configuraciones y parámetros, como cintas (rastros), sonidos, etc.

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Uso de M2

Los modelos M2 se pueden usar no solo para personajes sino también para objetos estáticos (adornos, armas, objetos en el mapa, etc.).

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Además de los objetos estáticos simples, M2 se utiliza para crear palcos y escenas .

Los Skyboxes son modelos M2 que se utilizan en mapas para mostrarlo como el cielo sobre la cabeza del personaje.

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Así es como suele verse el modelo skybox: esfera 3d con los planos de textura en su interior

Escenas
Modelos M2 utilizados en áreas del juego que no son de juego, por ejemplo, pantalla de inicio de sesión, pantalla de selección y creación de personajes, etc.


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Escena M2 de pantalla de personaje de Horda


Modelos: OMM - Objeto modelo mundial


¿Qué es World Model Object?

World Model Object o simplemente un WMO es una estructura 3D compuesta especial que se utiliza en el juego World of Warcraft para hacer edificios, mazmorras y otros objetos 3D grandes y complicados. No solo contiene piezas de modelos 3D tradicionales como geometría, mapas UV, materiales, etc. pero también admite funciones como líquidos, sistema de iluminación complejo, sistema de selección de portal y mucho más.

En realidad, existen dos tipos de archivos WMO:

  • Archivo raíz de la OMM: enumera texturas (archivos BLP), adornos (archivos M2 o MDX), etc., y orientación para los grupos de la OMM.
  • Archivo de grupo de la OMM: datos de modelo 3D para una unidad en el objeto del mapa mundial
El archivo raíz y los grupos se almacenan con los siguientes nombres de archivo:

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  • Mundo \ wmo \ ruta \ WMOName.wmo
  • Mundo \ wmo \ ruta \ WMOName_NNN.wmo
  • Hay un máximo codificado de 512 archivos de grupo por objeto raíz.










Grupos de la OMM

World of Warcraft WMO admite dos tipos de grupos: interiores y exteriores .

Outdoor se utiliza para objetos exteriores y está influenciado por la iluminación de la zona.

Interior se utiliza para modelos de interiores, partes interiores de modelos. No está siendo influenciado por la luz externa.

Si planea usar grupos interiores en su escena, tendrá que crear portales para ellos.

Cada grupo de la OMM tiene varias configuraciones:

  • Nombre : el nombre del objeto se guarda en los archivos y solo se usa con fines de desarrollo, por ejemplo, cuando inspecciona su modelo con un editor 010. Por favor, no lo nombre como "Antiportal", un nombre reservado internamente que realmente tiene sentido para el juego.
  • Descripción : descripción del grupo, que también se utiliza solo con fines de desarrollo. Nómbrelo como quiera o déjelo en blanco.
  • Tipo de lugar : seleccione el tipo para su grupo: interior o exterior.
  • Banderas : habilite / deshabilite diferentes banderas para su modelo.
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  • DBC GroupID : conectado con AreaID para WMO. Se usa para detectar grupos interiores, por ejemplo, para que el servidor pueda desmontarlo cuando ingrese en ellos.
  • LiquidType : llena este grupo de la OMM con líquido seleccionado.









Materiales

Los materiales son una mejora del mapeo de texturas (y un requisito previo para los efectos de sombreado avanzados) que permite que los objetos en paquetes de modelado 3D y videojuegos simulen diferentes tipos de materiales en la vida real. Por lo general, se utilizan para mejorar el realismo de las mallas poligonales y otras formas de datos de modelos 3D.

Asocian propiedades adicionales como parámetros de renderizado avanzados (por ejemplo, especularidad) o disparadores de sonido junto con información de textura para superficies. Por ejemplo, si una textura hace que un objeto parezca madera, sonará como madera (si algo lo golpea o raspa una superficie), se romperá como madera e incluso flotará como madera. Si está hecho de metal, sonará como metal, se abollará como metal y se hundirá como metal.

Un sistema de materiales permite a un artista digital o diseñador de juegos pensar en los objetos de una manera diferente. En lugar de que el objeto sea simplemente un modelo con una textura aplicada, el objeto, o parte del objeto, está hecho de material.

Ejemplos de materiales importantes pueden ser madera, hormigón (o piedra), metal, vidrio, tierra, agua y tela (como alfombras, cortinas o ropa de un personaje).

Aquí está la lista de parámetros de material de WoW:


Shaderutilizado para producir efectos especiales de renderizado de WoW
Terrain TypeSe utiliza para producir sonidos de pasos y huellas.
Blendingutilizado para controlar la mezcla de texturas en el renderizado
Texture 1textura difusa (objeto)
Texture 2textura ambiental (mezcla)
Flagsutilizado para definir opciones de renderizado especiales para la textura
(consulte la lista de banderas de materiales a continuación)
Emissive Colorel color del objeto cuando no cae luz sobre él
Diffuse Colorcolor base del objeto

Banderas de material

Las banderas son opciones alternables de material individual

Apagadodesactivar el efecto de iluminación mundial
Unfoggeddesactivar el efecto de niebla mundial
TwoSidedrender de ambos lados
Exterior lightignore la iluminación local de la OMM, utilice la iluminación mundial en su lugar
NightGlowutilizado para que las ventanas brillen por la noche
Windowaún no tiene descripción, se usa para windows


Portales



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Un portal es un plano que, en la mayoría de los casos, contiene solo cuatro vértices y una cara. Los portales se crean como objetos separados (puede verlos en el esquema si importa algún WMO original)

Los portales son planos poligonales (normalmente cuadrículas, pero pueden tener formas más complejas) que especifican dónde se encuentran los puntos de separación entre los grupos en una OMM; suelen ser puertas o entradas, pero se pueden colocar en otro lugar. Los portales se utilizan para la eliminación selectiva de oclusiones y son una técnica de representación conocida que se utiliza en muchos juegos (consulte Representación de portales en Wikipedia y Antiportal en Wikipedia para obtener más información).

Los portales se utilizan para conectar grupos interiores a grupos exteriores u otros grupos interiores. Si el portal no está configurado, pero se usa el grupo interior, el grupo interior se renderizará solo mientras esté parado en él; todo lo demás parecerá vacío.



Tipos de lote. Lightmaps. Blendmaps


Los lotes
son grupos de caras que se utilizan para acelerar el renderizado. World of Warcraft OMM soporta dos tipos de lotes - Lote A y Lote B .

Los lotes generalmente se usan solo para grupos interiores .

El lote A está influenciado por la iluminación exterior (zona). El lote B no se ve influenciado por la luz externa de los grupos al aire libre .

Mapas de luz: se utilizan para acelerar la reproducción de luz. Normalmente se utilizan en los lotes A para combinar la geometría con la iluminación del mundo. Vea la entrada de la granja humana para ver cómo funciona.

Blendmaps : se utiliza para acelerar la mezcla de texturas. Si su material está utilizando uno de los sombreadores de dos capas, ingresa una segunda ruta de textura del entorno, que se combinará con la textura difusa de acuerdo con los valores del mapa de luz.

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Demostración de Blender cómo se ve el proceso de gestión de lotes y mapas para la granja humana

Niebla


El efecto de niebla imita la dispersión de la luz en una niebla. Los objetos en la distancia se vuelven menos contrastantes y adquieren un color de niebla. En escenas nocturnas, la niebla suele ser oscura, durante el día, blanquecina o ligeramente azulada, como la niebla real.

La niebla tiene algunas opciones sencillas con las que trabajar:

Ignore Radius(probablemente) hace que la niebla sea global
Inner Radiusun radio de niebla comenzando a desvanecerse
Farclipno se muestra nada más alejado del ojo que la distancia de recorte lejana (está demasiado lejos)
Nearclipno se muestra nada más cerca del ojo que la distancia de recorte cercana (está demasiado cerca)
Colorcolor niebla
Underwater farclipigual que Farclip, pero bajo el agua
Underwater nearclipigual que Nearclip, pero bajo el agua
Underwater Colorcolor niebla bajo el agua


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Puedes ver cómo los objetos lejanos se vuelven 'de color plano'

Agua


Water: se usa para hacer el líquido en su modelo. El grupo de líquidos tiene opciones propias:

LiquidType : tipo de líquido en WoW . Hay muchas variantes con las que trabajar:

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Color - color de agua


WMO Group : grupo principal de este líquido

Flags:
con la pintura de vértice podrá colocar banderas en los quads que controlan la representación del agua. Todavía no sabemos qué significan la mayoría de ellos, así que si lo averiguas cuéntalo en los comentarios ^^

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Color del vértice

Puede pintar colores de vértice en grupos de la OMM. Se utiliza para iluminar y colorear lugares particulares de un grupo.

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Demostración de la pintura de color de vértice en Blender

Doodads

Los adornos en WoW son archivos de modelo M2. Los juegos de Doodad especifican varias versiones de "decoración de interiores" para una OMM. Por ejemplo, una casa pequeña puede tener mesas y una cama ordenadas en un juego, y tener un desorden horrible de cosas rotas abandonadas en otro juego llamado "Set_Abandoned01".

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Demostración de la colocación de adornos en Blender con WoW Model Viewer
DoodadSet
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Los DoodadSets se utilizan para agrupar adornos en su escena en conjuntos . El modelo puede tener varios conjuntos que se pueden elegir en el editor de mapas para que se muestren en una instancia particular de la OMM . Normalmente se utilizan para crear diferentes bloques de muebles para agregar algunas variaciones a la apariencia del modelo. Vea la granja humana una vez más como un ejemplo. Otro uso común es crear el conjunto normal de muebles y el conjunto de muebles roto, ver paquetes de edificios humanos Westfall.

Los DoodadSets son exclusivos, excepto el primero, "Set_ $ DefaultGlobal", que es aditivo y siempre se muestra. El cliente determina ese conjunto por índice, no por nombre. Se pueden habilitar hasta 8 conjuntos de adornos al mismo tiempo, por ejemplo, a través de guarniciones o edificios destruibles.

🔎 Siempre hay un conjunto de adornos global que se muestra junto con el conjunto seleccionado . El conjunto de accesorios global no se puede desactivar, sin embargo, puede estar vacío. Vea el juego de adornos global en la granja humana: contiene algunas cajas, algunos barriles y humo que sale de la chimenea. Esos adornos se muestran en todos los conjuntos disponibles.

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Mapas: ADT

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Los archivos ADT contienen información sobre el terreno y los objetos para los mosaicos del mapa. Tienen una estructura fragmentada como los archivos WDT.

Un mosaico de mapa se divide en 16x16 = 256 fragmentos de mapa.

Tamaño del mapa, bloques, fragmentos​

Introducción​

Todos los mapas están divididos en bloques de 64x64 para un total de 4096 (algunos de los cuales pueden estar sin usar). Cada bloque se divide en trozos de 16x16.

Tamaño de mapa​

Cada bloque tiene 533,33333 yardas (1600 pies) de ancho y alto. El mapa está dividido en bloques de 64x64, por lo que el ancho y la altura totales del mapa serán 34133.33312 yardas, sin embargo, el origen del sistema de coordenadas está en el centro del mapa, por lo que las coordenadas X e Y mínima y máxima serán ± 17066.66656) .

Dado que cada bloque tiene trozos de 16x16, el tamaño de un trozo será de 33,3333 yardas (100 pies).

Velocidad del jugador​

La velocidad de carrera básica de un jugador (sin ningún efecto de modificación de velocidad) es 7.1111 yardas / s (21.3333 pies / s). El jugador puede alcanzar un borde de un mosaico ADT de otro en 75 segundos. Por lo tanto, los montajes más rápidos (310%) pueden superar el tamaño de ADT en 24,2 segundos.

Archivos y bloques ADT​

Hay un archivo .adt para cada bloque existente. Si un bloque no se usa, no tendrá un archivo .adt. El archivo será: World / Maps / <InternalMapName> / <InternalMapName> _ <BlockX> _ <BlockY> .adt.

  • <InternalMapName> - MapRec :: m_Directory
  • <BlockX>: índice del mosaico en el eje X
  • <BlockY>: índice del mosaico en el eje Y
La conversión de códigos ADT al bloque X / Y se puede hacer con la siguiente fórmula (donde el eje es xoy): piso ((32 - (eje / 533.33333)))

Una nota importante sobre el sistema de coordenadas utilizado​

El sistema de coordenadas principal de Wow es para diestros ; comprenderlo es muy importante para interpretar correctamente los archivos ADT.

Es importante recordar que:

  • El eje X positivo apunta al norte, el eje Y positivo apunta al oeste.
  • El eje Z es la altura vertical, siendo 0 el nivel del mar.
  • El origen del sistema de coordenadas está en el centro del mapa.
  • La esquina superior izquierda del mapa tiene X = 17066, Y = 17066
  • La esquina inferior derecha del mapa tiene X = -17066, Y = -17066
  • La esquina inferior izquierda del mapa tiene X = -17006, Y = 17066
  • La esquina superior derecha del mapa tiene X = 17006, Y = -17066
Mapas: WDT

Los archivos WDT especifican exactamente qué mosaicos de mapas están presentes en un mundo, si los hay, y también pueden hacer referencia a una OMM "global".


Más info: enlace wiki


Mapas: WDL

Los archivos WDL contienen un mapa de altura de baja resolución para un mundo. Esto es probablemente lo que usa el cliente de WoW para dibujar las cadenas montañosas de colores sólidos en el fondo ('frente' al cielo, pero 'detrás' de la niebla y el resto del paisaje). También se puede usar convenientemente para construir un minimapa; sin embargo, dado que no hay información sobre el nivel del agua, la mejor estimación es 0 (nivel del mar), lo que da como resultado que algunas áreas por debajo del nivel del mar sean azules en el minimapa de WoWmapview.


Más info: enlace wiki

Texturas: BLP - Imagen de Blizzard
Mipmapping

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Demostración de mipmaps en BLP Lab


En los gráficos por computadora, los mapas MIP (también mapas MIP) son secuencias de imágenes optimizadas y precalculadas, cada una de las cuales es una representación de resolución progresivamente más baja de la misma imagen. La altura y el ancho de cada imagen, o nivel, en el mapa mip es una potencia de dos menores que el nivel anterior. Los mapas Mip no tienen que ser cuadrados. Están destinados a aumentar la velocidad de renderizado y reducir los artefactos de alias. Se utiliza una imagen de mapa MIP de alta resolución para muestras de alta densidad, como para objetos cercanos a la cámara. Se utilizan imágenes de menor resolución a medida que el objeto aparece más lejos.

Cómo funciona:

Cada imagen de mapa de bits del conjunto de mapas mip es un duplicado reducido de la textura principal, pero con un cierto nivel de detalle reducido. Aunque la textura principal se seguiría utilizando cuando la vista sea suficiente para renderizarla con todo detalle, el renderizador cambiará a una imagen de mapa mip adecuada cuando la textura se vea desde la distancia o en un tamaño pequeño.

La velocidad de reproducción aumenta ya que el número de píxeles de textura (texels) que se procesan por píxel de visualización puede ser mucho menor para obtener resultados similares con las texturas de mapa mip más simples. Si utiliza un número limitado de muestras de textura por píxel de visualización (como es el caso del filtrado bilineal), los artefactos se reducen ya que las imágenes de mapa MIP ya están efectivamente suavizadas. El escalado hacia abajo y hacia arriba también se hace más eficiente con mipmaps.


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sin mapeo mip / con mapeo mip

Imagen que muestra cómo los mapas MIP reducen el alias a grandes distancias. Tenga en cuenta el patrón de muaré en la imagen de la izquierda

Los Mipmaps se utilizan para:

  • Nivel de detalle (LOD)
  • Mejora de la calidad de la imagen. La representación a partir de texturas grandes donde solo se utilizan subconjuntos pequeños y no contiguos de texels puede producir fácilmente patrones de muaré
  • Acelerar los tiempos de renderizado, ya sea reduciendo el número de texels muestreados para renderizar cada píxel o aumentando la localidad de memoria de las muestras tomadas
  • Reducir el estrés en la GPU o CPU
Los archivos BLP pueden almacenar datos en algunos formatos diferentes. Los formatos RGB se almacenan mediante compresión DXT (DXT1 para alfa de 0 bits y DXT3 para los demás), por lo que la conversión a estos formatos tiene algo de pérdida. Aquí hay una lista:

  • Paletizado, alfa de 0 bits - Ejemplo: máscaras de personajes, ropa
  • Paletizado, alfa de 1 bit - Ejemplo: ropa (relativamente raro)
  • Paletizado, alfa de 8 bits - Ejemplo: ropa
  • RGB, alfa de 0 bits - Ejemplo: Sansamroot.blp
  • RGB, alfa de 1 bit - Ejemplo: Peaceflower.blp
  • RGB, alfa de 8 bits - Ejemplo: Sungrass.blp
Profundidades de bit alfa
Esta es la cantidad de detalle permitida en la transparencia de su imagen.

  • 0 bits: sin transparencia en absoluto
  • 1 bit: transparencia simple, similar a los GIF. Es transparente o no
  • 4 bits: rango de transparencia ligeramente mejor, pero convertirá los fundidos suaves en "pasos" visibles
  • 8 bits: este es el mismo nivel de transparencia que normalmente verá en los formatos PNG / TGA, con 256 niveles de transparencia
Tipos de compresión

  • Indexado (256 colores) : muy similar a un GIF, ya que utiliza una paleta que puede caber hasta 256 colores, pero los archivos BLP tienen transparencia independiente. Los BLP indexados pueden hacer uso de los cuatro tipos de alfa.
  • DXT : este es el tipo de compresión de facto utilizado en los juegos modernos, y el formato más popular que lo utiliza es .dds. La compresión DXT le brinda una mejor gama de colores, con un tamaño ligeramente mayor que el indexado. También es compatible con los cuatro niveles de transparencia.
  • DXT-5 : generalmente se agruparía en la categoría anterior. Sin embargo, es el segundo tipo de DXT que admite alfa de 8 bits. El resultado es un color un poco mejor y un tamaño de archivo un poco más grande que el alfa de 8 bits en la categoría DXT.
  • Sin comprimir : muy parecido a un mapa de bits, pero sin compresión. Puede admitir alfa de 0 bits o de 8 bits. Blizzard solo usa esta versión para texturas de cielo, donde cada detalle de color es necesario.
No olvidar repasar nuestra la guía principal https://wowcreador.com/threads/diferentes-tipos-de-archivos-en-modding-wow.53/

Fuente:https://model-changing.net/tutorials/article/141-12-detailed-description-of-wow-file-types/

Todos los méritos a su correspondiente creador.

Espero que les ayude ! Un saludo y un abrazo para ustedes ^^


fuaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
LA RE HICISTE MAN!!! de pìe y aplaudan gentes!!!!!
genial toda la explicacion!!!
 

palaleon

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Que interesante ,una pregunta ,habria forma de exportar las animaciones nuevas de spells e importarlas a lk? ,alguien ha hecho esto?
Hola guapo, yo no tengo mucha experiencia pero según vi para implementar un m2 en lich king o versiones anteriores del wow donde exportas el model hay que convertirlo a m2 con soporte de esa expansión, y claro se pierden animaciones pero la verdad no sé si se podrá con 010editor
 

palaleon

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La mejor guía de los últimos días.
Palaleon eres un grande.
Jaja mi hermano, ps la verdad solo la traje a español. Ahi esta su fuente seguro de ahi su creador asi que meritos a el y todo, pero espero que les guste y bueno tu igual sigue sacando increibles guias guapo. 😘 Y mucho más grande eres 😜
 

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