Guías Creando tu primer avatar en VTChat

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Antes de comenzar, asegúrese de tener un proyecto de Unity con el SDK configurado.

Paso 1: encuentra un modelo​

Podría decirse que la parte más importante es que debe encontrar un modelo 3D para usarlo como avatar. Como este es su primer avatar, le recomendamos que obtenga uno de Unity Asset Store, ya que generalmente vienen completamente manipulados, lo que significa que no tiene que hacer nada especial para cargarlo. Si decide sacar su modelo fuera de la tienda de activos, asegúrese de que el modelo esté completamente manipulado y en un formato que Unity acepte.

Asegúrese de obtener una licencia para usar el modelo que desea usar. Los artistas dedican cientos de horas a sus modelos. Usarlos sin una licencia es una violación de los Términos de servicio de VRChat, así como una violación de los derechos del autor del modelo.

Asegúrese de que el modelo que está utilizando tenga menos de 70.000 triángulos (7.500 para VRChat en Oculus Quest). En PC, puede cargar modelos por encima de esta cantidad, pero el avatar se marcará automáticamente como rendimiento "Muy pobre", ya que un número excesivo de polígonos puede causar problemas de rendimiento.

Paso 2: obtenga el modelo en su proyecto​

Ahora que ha encontrado el modelo que desea, es hora de incorporarlo a su proyecto. Si lo obtiene de la tienda de activos, en la página de activos puede descargarlo e importarlo desde allí. Si lo obtiene de otro lugar, debe importarlo y las texturas relacionadas en su carpeta de activos.

Después de obtener el modelo en sus activos, selecciónelo, querrá asegurarse de que tenga la configuración correcta establecida, debajo de la pestaña de plataforma en el inspector, asegúrese de que el Tipo de animación esté configurado en Humanoide.

Paso 3: coloca el modelo en una escena​

Con el modelo en sus activos y con la configuración correcta en él, a continuación, querrá ponerlo en una escena. Para hacerlo, arrástrelo a su jerarquía o a la escena. Recomendamos tener una escena por avatar y colocarla en 0, 0, 0. Si el avatar no está erguido, gírelo para que lo esté. Además, asegúrese de que el avatar no sea realmente pequeño o más grande que 5x5x5m, puede usar un cubo de unidad predeterminado que es de 1x1x1m para comparar.

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Optimización de avatar​

Es muy importante que tu avatar esté optimizado para que no provoques un FPS bajo para ti y los demás. El SDK le informará si algo se ve mal. Consulte nuestros Consejos de optimización de avatar para conocer los métodos para mejorar el rango de rendimiento de su avatar.

Paso 4: agregar un descriptor de avatar​

Después de hacerlo, ahora queremos agregar un VRC_AvatarDescriptor y luego configurar los ajustes para él. Primero, queremos establecer la posición de la vista, aquí será desde donde verá, puede ver una representación visual de ella como una pequeña esfera blanca en la escena. Si tu avatar tiene cabeza, la mejor posición para la vista es entre los ojos, si no es así, colócalo donde te sientas en forma.

A continuación, queremos configurar el conjunto de animación, elija el que crea que se adapta mejor al avatar. Después de eso, si lo desea, puede configurar la sincronización de labios para que cuando hable, la boca del avatar (o lo que sea) pueda reaccionar. Como se trata de un avatar para principiantes, usaremos un hueso con aleta de mandíbula, ya que es el más fácil de configurar. Primero tenemos que encontrar el hueso de la mandíbula, para encontrarlo tenemos que ir a la jerarquía y encontrar el esqueleto del avatar, esto debería ser fácil de encontrar ya que tiene muchos hijos y debería ser nombrado en consecuencia. Navegue desde la raíz, a través de la columna hasta la cabeza, debajo de él puede encontrar un hueso de la mandíbula, si no tiene este hueso, no podrá configurar la sincronización de labios, aunque si lo hace, puede configurar Sincronice los labios en el descriptor del avatar con Jaw Flap Bone y coloque el hueso de la mandíbula en la ranura de Jaw Bone.

Visemas de forma de mezcla​

¡También puede optar por usar combinaciones de formas / teclas de forma para sus visemas! Blendshapes / shape keys (nombradas según el software que esté utilizando) son modificaciones a la malla basadas en las posiciones de los vértices. Muchos modelos usan esto para animaciones detalladas para hablar. Si su modelo los tiene, puede usarlos.

Usamos la biblioteca de Oculus Audio para detectar y configurar visemas. Puede ver una referencia a cómo deberían verse todos los visemas y qué sonido los activa aquí .

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Forma SIL​

Unity eliminará las claves de forma / combinaciones de formas que estén vacías en la importación, así que asegúrate de que tu forma "SIL" (la forma que hace tu boca cuando no se detecta ningún sonido, pero el micrófono está activo, como el espacio entre palabras) se mueve un solo vértice una cantidad muy pequeña e imperceptible. Esto evitará que Unity elimine esa clave.

Paso 5: ir a la pestaña de compilación / verificar si el avatar está bien​

A continuación, queremos comprobar que todo está bien en la ventana de compilación, para hacerlo, deberá abrir , dentro de usted, debería ver el objeto de juego de avatares mencionado con un botón Construir y publicar debajo. En el medio, verá un recuento de polígonos, errores y advertencias. Si hay algún error, deberá corregirlo primero, el error más común es demasiados polígonos, aunque para solucionarlo tendrá que diezmar la malla de sus avatares, que si sabe cómo hacerlo, hágalo, pero si no solo vuelve y elige otro modelo por ahora.

VRChat SDK > Show Control Panel > Builder

Paso 6 - ¡Subiendo el avatar!​

Ahora que todo está listo, presione el botón Crear y publicar, el SDK creará su avatar y lo preparará para cargarlo. A continuación, se lo llevará a la pantalla de carga donde puede nombrar su avatar, establecer una imagen para él y otros metadatos. Para alterar la imagen, mueva el VRCCam por la escena.

Después de ingresar todo lo que debe confirmar, tiene los derechos para cargar el contenido en VRChat, luego puede presionar el botón de carga, el avatar comenzará a cargarse y, cuando termine, debería poder verlo en el juego o mediante el administrador de contenido. en el SDK a través de

VRChat SDK > Show Control Panel > Content Manager
 

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