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Arms Warriors ha tenido un momento tumultuoso, luchando por encontrar una identidad o forjar una fantasía de clase clara, la especificación ha estado sujeta a numerosos cambios de diseño en las últimas expansiones. A continuación se encuentran nuestros comentarios y opiniones recopilados sobre el estado actual de Arms Warriors en Shadowlands Beta, principalmente centrados en la viabilidad, identidad e intención de diseño PvE.
La lucha lenta y fuerte
Las armas sufren una crisis de identidad. Desde Mists of Pandaria , el tema de la especialización ha sido el de un "monstruo de golpe lento pero duro", aunque en un juego regido por estallidos de enfriamiento, la capacidad de repartir golpes grandes pero poco frecuentes ha sido estrictamente controlada. Junto con la sensación generalmente insatisfactoria de una clase de combate cuerpo a cuerpo que no llena los GCD, la popularidad ha tendido al lado bajo al comienzo de cada expansión, hasta que los cambios a mitad de la expansión aceleraron la rotación, ya sea intencionalmente a través de un ajuste de parche importante o inadvertidamente debido a la inflación general (Corrupciones): Blizzard nunca ha podido encontrar una manera de hacer que los jugadores se sientan bien con las rotaciones lentas hasta que se aceleren hasta el punto en que ya no sean realmente lentos.
Varias encarnaciones de la especificación han visto grados de éxito:
Desafortunadamente, Shadowlands no parece cambiar nada con respecto a la intención del diseño. Si bien ciertamente hay mejoras, el problema central, que simplemente no existe una fantasía de clase fuerte representada dentro del conjunto de herramientas, persiste. A pesar de obtener algunos cambios generales muy agradables, especialmente las herramientas agregadas en la "eliminación de podas", los jugadores en vivo simplemente pueden deshacerse de sus Corrupciones y Heart of Azeroth, y efectivamente están jugando Arms in Shadowlands ... lo cual no es algo bueno.
Sin podar
La falta de poda es muy generosa para los guerreros. La utilidad ha sido citada con frecuencia como la mayor debilidad de Warriors, y prácticamente todo lo que se agrega parece llenar ese vacío.
Especialización y cambios de talento
El
El único punto doloroso importante es que
Sin embargo, como se indicó, aunque estos son todos grandes cambios, en realidad no tienen un profundo impacto en el juego en sí. Si no eres fanático de Arms ahora, o no eras antes en Battle for Azeroth , probablemente no tendrás una opinión muy diferente en Shadowlands. La rotación todavía gira en torno a mantener Mortal Strike y Overpower en tiempo de reutilización, usando Colossus Smash, Bladestorm y otros enfriamientos cuando puedas, y esperando en los cambios de autoataque para que puedas usar Slam o Whirlwind en GCDs vacíos hasta que golpees Ejecutar fase. Si bien no es una rotación terrible, se siente lento en un mal como una limitación, en lugar de un punto de diseño, y realmente no hay ninguna mecánica que esperar sin algo como
Los legendarios ayudan un poco a llenar este vacío, ya que Arms realmente recibió algunos efectos de juego muy buenos.
Vinculaciones del alma, conductos y habilidades de alianza
Estos sistemas son increíblemente controvertidos, pero los Warriors se han desarrollado bastante bien y sorprendentemente bien, ya que todos son bastante atractivos por diferentes razones sin eclipsarse por completo. En general, Condena y Lanza de Bastión parecen ser los principales candidatos actuales, pero el hecho de que haya buenas razones para querer cualquiera de los cuatro es una elección muy convincente.
Venthyr:
Otro aspecto destacado es el aspecto defensivo, que es un complemento muy bueno cuando se considera la cantidad de encuentros de incursiones que incorporan daño de podredumbre (G'huun y la Reina Azshara vienen a la mente como ejemplos recientes).
Si bien hay un potencial en un grupo específicamente diseñado para beneficiarse del banner, la naturaleza truculenta hace que sea difícil recomendarlo para el juego en general, aunque muchos jugadores preferirían eso, ya que no quieren sentirse regulados para ser robots aficionados.
Evaluación general
Arms se ve muy fuerte al moverse hacia Shadowlands , mientras que el kit de herramientas no es tan amplio como una utilidad personal de Rogues o un grupo de Paladins, tiene un kit de herramientas muy fuerte y enfocado, con una sorprendente cantidad de trucos defensivos y de utilidad bajo la manga. El único inconveniente real es que la rotación del núcleo sufre de ser un poco soso y carece de un momento emocionante fuera de la fase Ejecutar, mientras que los cambios que vienen en Shadowlands son sin duda grandes adiciones, la rotación parece que está perdiendo más de lo que gana, y cualquier mecánico de línea de base pequeño podría servirle bien para agregar un poco más de variedad en lugar de esperar el efecto legendario correcto o la capacidad de pacto para solucionar los problemas subyacentes.
Si bien podemos esperar más iteraciones, es difícil decir qué necesita exactamente Arms. El estilo de juego "lento y fuerte" siempre ha sido difícil de lograr de manera efectiva, y los jugadores ciertamente sentirán la pérdida de Test of Might y Lucid Dreams mientras atraviesan el proceso de nivelación y esperan que los legendarios ayuden a darle al estilo de juego un poco más de impulso. Simplemente ajustar la economía de la ira al aumentar la generación de ira o reducir el costo de la habilidad sin duda hará que la especificación se juegue más rápido , pero eso va en contra del tema, y con Fury disminuyendo, terminas con dos especificaciones que se sienten demasiado similares entre sí. El objetivo de cualquier estilo de juego lento es hacer que los jugadores se sientan bien con las brechas en su rotación, y ese es el lugar donde Arms ha luchado durante mucho tiempo.
Pros: Numerosas herramientas de AoE y defensivas, kit de herramientas enfocado muy fuerte. Múltiples opciones de pacto convincentes y poderes legendarios.
Contras : rotación ligeramente suave / lenta, falta de autocuración (compensada por talentos), cierta alineación incómoda de enfriamiento (Golpes de barrido), varios talentos desequilibrados (L25, 40 y 50 filas).
La lucha lenta y fuerte
Las armas sufren una crisis de identidad. Desde Mists of Pandaria , el tema de la especialización ha sido el de un "monstruo de golpe lento pero duro", aunque en un juego regido por estallidos de enfriamiento, la capacidad de repartir golpes grandes pero poco frecuentes ha sido estrictamente controlada. Junto con la sensación generalmente insatisfactoria de una clase de combate cuerpo a cuerpo que no llena los GCD, la popularidad ha tendido al lado bajo al comienzo de cada expansión, hasta que los cambios a mitad de la expansión aceleraron la rotación, ya sea intencionalmente a través de un ajuste de parche importante o inadvertidamente debido a la inflación general (Corrupciones): Blizzard nunca ha podido encontrar una manera de hacer que los jugadores se sientan bien con las rotaciones lentas hasta que se aceleren hasta el punto en que ya no sean realmente lentos.
Varias encarnaciones de la especificación han visto grados de éxito:
- El original
Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.en Mists of Pandaria que aumentó el daño de Golpe heroico a proporciones nucleares fue extremadamente poderoso, pero ni siquiera duró un nivel completo antes de ser rediseñado debido a los problemas de explosión antes mencionados.
- La especificación comenzó completamente anémica en Warlords of Draenor , sin procs ni interacciones de hechizos de ningún tipo hasta que
Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.yNecesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.se introdujeron en Hellfire Citadel, pero nuevamente condujo a acelerar la especificación a la punto donde ya no poseía esa identidad "lenta".
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.en Legion fue probablemente el mejor intento del concepto, ya que el daño salió relativamente lento, pero todavía se presionaron botones para habilitar ese daño. Aún así, a muchos jugadores no les gustaba la idea de pasar tanto tiempo presionando botones que carecían de un impacto inmediato.
- Battle for Azeroth tenía la intención de arreglar el diseño, suavizando el perfil de daño usando
Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.para mantener la presión entre los MCD más grandes de Colossus Smash, Mortal Strike y Execute, pero los jugadores se resistieron a cuánto daño provenía de una fuente aparentemente pasiva. La especificación también continuó siendo increíblemente lenta debido a los GCD sin llenar, especialmente al lado del torbellino de acción que era Fury, Arms era como interpretar a un personaje de nivel 10. Hasta que se añadieron corrupciones contaminantes preservadas al final del parche 8.3, Fury vio un compromiso considerablemente mayor, incluso durante los niveles en los que se ajustó más bajo que Arms: los jugadores aún gravitaban hacia Fury simplemente porque muchos consideraban que Arms no era satisfactorio para jugar, lo que solo ha cambiado recientemente porque la capacidad de acumular corrupciones de celeridad hasta el punto en que Arms es tan rápido (¡o más rápido!) que Fury, junto con la interacción Test of Might profundamente desafinada que trae.
Desafortunadamente, Shadowlands no parece cambiar nada con respecto a la intención del diseño. Si bien ciertamente hay mejoras, el problema central, que simplemente no existe una fantasía de clase fuerte representada dentro del conjunto de herramientas, persiste. A pesar de obtener algunos cambios generales muy agradables, especialmente las herramientas agregadas en la "eliminación de podas", los jugadores en vivo simplemente pueden deshacerse de sus Corrupciones y Heart of Azeroth, y efectivamente están jugando Arms in Shadowlands ... lo cual no es algo bueno.
Sin podar
La falta de poda es muy generosa para los guerreros. La utilidad ha sido citada con frecuencia como la mayor debilidad de Warriors, y prácticamente todo lo que se agrega parece llenar ese vacío.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.es una adición increíblemente poderosa al conjunto de herramientas, que ofrece inmunidad a hechizos, salida de daño adicional o, en el peor de los casos, solo una muy buena reducción de daño mágico en un tiempo de reutilización muy corto sin costo ni MCD. Eso es antes de considerar cuán roturamente roto puede ser el efecto legendario de toda la fiesta.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.tiene un gran potencial PvP, pero también una sorprendente cantidad de viabilidad PvE en lo que respecta a los escudos de absorción.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.es un poco controvertido, ya que a nadie le gusta intercambiar su daño (ira) por la capacidad de supervivencia, pero los jugadores de alto rendimiento encontrarán formas de hacerlo brillar, especialmente en combinación con otros tiempos de reutilización a pedido, como la postura defensiva.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.por supuesto, agrega aún más movilidad, lo que complementa muy bien a Charge. El aspecto defensivo es bastante cuestionable, aunque puede usarse junto con Die by the Sword para hacer una gran jugada.
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y
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son triviales en el mejor de los casos y engañosos en el peor de los casos: Shield Block no es una defensa lo suficientemente fuerte como para destruir seriamente cualquier cosa que de otro modo no podría sobrevivir, y Shield Slam simplemente no tiene lugar en la rotación. Incluso con la capacidad de cambiar a un escudo, todos tus otros daños sufrirían mucho al cambiar de un arma de dos manos a una de una mano, por lo que nunca lo harías seriamente por daño, el mejor de los casos, Shield Slam no en realidad requieren equipar un escudo, pero todo lo que haría sería agregar un relleno nuevo e innecesario a la rotación, ya que Arms tiene amplios GCD libres de todos modos, en ese momento el botón está simplemente hinchado. Hay una cierta fantasía en DPS Warriors que cambian a un escudo y se abren camino hacia la victoria, pero fuera del nicho que PvP usa, la aplicación práctica es prácticamente nula: usted 'Especialización y cambios de talento

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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.enfriamiento reducido de 3m -> 2m.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.duración aumentó de 12 -> 15s.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.ahora aumenta el daño recibido por los objetivos, en lugar de aumentar el daño de sangrado.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.ahora cura un 30% más que un 20%.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.ahora mejora el daño de Torbellino.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.ahora reemplaza Sweeping Strikes y consume Overpower para infligir más daño.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.ahora reduce el costo de ira de las siguientes 4 habilidades en un 100% y aumenta pasivamente la ira máxima en 30.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.todavía otorga 2 cargas de Overpower, pero no también incorpora Onda sísmica (rasgo de azerita), lo que hace que Overpower proyecte una ola de daño en una línea.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.ahora tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos y lentamente sigue al objetivo más cercano.
El
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El cambio es motivo de celebración por parte de los jugadores que no les gusta el daño pasivo del efecto anterior. Deep Wounds ahora contribuye sustancialmente menos daño, al tiempo que hace que todo lo demás se ocupe más a su vez, lo que también agrega un buen tema a la especificación, aunque sería mejor verlo expandido para incluir otros efectos de sangrado como Rend. Execute ya no aplica más el efecto secundario de empujar a Mortal Strike a un papel más destacado dentro de la rotación, particularmente por debajo del 20%. Sin embargo, hay un pequeño problema de apilar Maestría que permite que la mejora del daño de Heridas profundas sea más poderosa que la de Colossus Smash, lo que se siente extraño ya que se supone que es el mayor enfriamiento de Arms.El único punto doloroso importante es que
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todavía está en el GCD y carece de algún tipo de efecto inmediato, aunque en realidad es más difícil de arreglar de lo que mucha gente cree. Sin ningún tipo de costo asociado, solo agregar daño al efecto lo convertiría en un solo objetivo de relleno, lo que obviamente no es deseado, pero simplemente hacer que el efecto dure más tiempo tampoco es impresionante. El verdadero problema con la habilidad es que no se alinea bien con
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pesar de que casi siempre quiere usar los dos juntos, o incluso con
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cuando
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está involucrado. La habilidad necesita un cambio real para alinearse con las otras habilidades de Arm y volver a un talento pasivo como en Legion , o tener un costo de ira y un efecto inmediato como
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. Tal como está,
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siente como la opción mucho más práctica, ya que la mayoría de las situaciones de múltiples objetivos se extienden más allá de 2 objetivos, hasta el punto en que se sentiría mucho mejor como una habilidad de referencia en lugar de Whirlwind, con
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ocupando su lugar en la fila de talentos multitarget.Sin embargo, como se indicó, aunque estos son todos grandes cambios, en realidad no tienen un profundo impacto en el juego en sí. Si no eres fanático de Arms ahora, o no eras antes en Battle for Azeroth , probablemente no tendrás una opinión muy diferente en Shadowlands. La rotación todavía gira en torno a mantener Mortal Strike y Overpower en tiempo de reutilización, usando Colossus Smash, Bladestorm y otros enfriamientos cuando puedas, y esperando en los cambios de autoataque para que puedas usar Slam o Whirlwind en GCDs vacíos hasta que golpees Ejecutar fase. Si bien no es una rotación terrible, se siente lento en un mal como una limitación, en lugar de un punto de diseño, y realmente no hay ninguna mecánica que esperar sin algo como
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, por lo que la idea de Este gran distribuidor de daños que rompe las defensas enemigas en preparación para un gran golpe permanece perdido en la traducción.Legendarios forjados por runasLos legendarios ayudan un poco a llenar este vacío, ya que Arms realmente recibió algunos efectos de juego muy buenos.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.yNecesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.vuelven a llamar a esos bonos de la Ciudadela del Fuego Infernal que salvaron el juego de Arms en Warlords of Draenor.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.yNecesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.son efectos anteriores muy similares, particularmente los primeros, aunque no ofrecen las mismas mejoras de juego momento a momento.
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y
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, los cuales parecen tener un potencial increíble (especialmente Reflexión de hechizos en masa), aunque usarlos te impediría la mejora de la jugabilidad de Coloso. Smash procs o Mortal Strike se reinicia. Nuevamente, el problema aquí no es que el juego de herramientas de Arms sea realmente malo, solo le faltan momentos para esperar, y los efectos legendarios que puede o no terminar usando no son realmente la mejor solución para ese problema, incluso si son buenos suplementos.Necesitas,
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Vinculaciones del alma, conductos y habilidades de alianza
Estos sistemas son increíblemente controvertidos, pero los Warriors se han desarrollado bastante bien y sorprendentemente bien, ya que todos son bastante atractivos por diferentes razones sin eclipsarse por completo. En general, Condena y Lanza de Bastión parecen ser los principales candidatos actuales, pero el hecho de que haya buenas razones para querer cualquiera de los cuatro es una elección muy convincente.
Venthyr:
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es posiblemente la habilidad más
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, reemplazando Execute con una versión más poderosa (no afectada por la armadura) que también se puede usar con más frecuencia. Para Arms esto es extremadamenteatractivo, ya que Execute no tiene tiempo de reutilización y talentos como Deadly Calm o Ravager pueden usarse para ayudar a cubrir los mayores costos de ira. La única falla real es que carece de potencial multitarget fuera de Sweeping Strikes, pero Arms ya trae una gran cantidad de daño suplementario multitarget entre Warbreaker, Cleave, Bladestorm, Ravager y el nuevo Dreadnaught. Se puede argumentar fácilmente que agregar Spear of Bastion o Ancient Aftershock a la mezcla es simplemente exagerado.Otro aspecto destacado es el aspecto defensivo, que es un complemento muy bueno cuando se considera la cantidad de encuentros de incursiones que incorporan daño de podredumbre (G'huun y la Reina Azshara vienen a la mente como ejemplos recientes).
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.ha sido aclamado como una capacidad innovadora de capacidad asombrosa, pero gran parte de esto depende de la aplicación práctica. Si bien es cierto, ser capaz de ejecutar un salto de grupo en Mythic + podría ser muy poderoso, cuando ya existen Pociones de Invisibilidad, Puertas, Sudario e incluso la ejecución de la muerte, que temperamentos que necesitan un poco. Si estás en un grupo Mythic + hardcore, es muy probable que quieras ir a Venthyr únicamente por esta habilidad, pero en verdad, la probabilidad de encontrar formas prácticas de explotarlo en el juego en general es bastante baja. Incluso en una redada, hay pocos encuentros recientes que se beneficiarían de ella en más que una capacidad menor, e incluso aquellos que no han sido insuperables sin ella.
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parecería ser el polo opuesto a Condena, ofreciendo AoE en lugar de un solo objetivo, pero decirlo sería engañoso. En realidad, es una habilidad de un solo objetivo extremadamente efectiva a la par con Bladestorm, que también genera una buena cantidad de ira, lo que se traduce en aún más daño. El valor real aquí es la versatilidad: mientras Condemn ofrece una gran ventaja de objetivo único, Spear of Bastion funciona bien en todas partes, y el efecto de anclaje es un buen suplemento para las turbas que les gusta moverse mientras intentas matarlos, además de ofrecer control en M + o PvP.-
Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.al principio parecería bastante decepcionante, pero no subestimes el valor de una piedra de salud adicional. Al igual que la Lanza en sí, el valor aquí es la versatilidad: una curación adicional bajo demanda, separada de su poción de salud o piedra de salud es prácticamente siempre útil, mientras que muchos de los otros efectos solo son prácticos en situaciones específicas. La capacidad de eliminar debuffs conNecesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.también podría resultar invaluable en muchas situaciones, ya que normalmente no es una herramienta a la que los Guerreros tengan acceso y son efectos comunes en muchos encuentros PvE.
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es muy similar a Spear of Bastion, con algunas deficiencias. Si bien el daño combinado es ~ 14% mayor, el tiempo de reutilización es 50% más largo, por lo que si lo está usando en tiempo de reutilización, Spear of Bastion es realmente mejor en términos de daño total. Su generación de ira también es más delicada, ya que genera entre 6 y 30 de ira cada tic, dependiendo de cuántos objetivos se golpeen, mientras que Spear siempre genera 25. Esto da como resultado más generación de ira, particularmente en multitarget, pero tampoco es realmente necesario ya que La mayoría del daño de área de efecto se hace a través de Cleave, que tiene un costo de ira muy manejable, o Bladestorm y Ravager que funcionan como generadores. Si esta habilidad es estrictamente mejor o peor que la lanza depende de cómo la uses. Si retrasas a Spear más allá de su enfriamiento, o valoras mucho el pseudo-aturdimiento,-
Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.es bastante mediocre para una clase que ya tiene tanta movilidad como Warrior. Entre Charge, Intervene y Heroic Leap, ya es bastante fácil navegar en el campo de batalla, y un sprint adicional que te impide hacer daño no aporta mucho al juego. Es probable que haya ocasiones en que los jugadores emprendedores encuentren formas de usarlo en su beneficio, como los períodos de inactividad durante los encuentros en los que no se inflige daño de todos modos, pero no es una elección convincente por sí sola.
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es la oveja negra del grupo. Los tiempos de reutilización grupales son increíblemente difíciles de acertar, ya que generalmente están ajustados para ser competitivos para el individuo y tienen mucho poder al considerar el beneficio grupal, o poco poder para el usuario y un beneficio competitivo para el grupo. Mejorar la velocidad de ataque en lugar de una estadística más universal como Haste hace que sea aún más difícil, ya que pocas clases realmente valoran el aumento de la velocidad de ataque como lo hace un Guerrero de Armas.Si bien hay un potencial en un grupo específicamente diseñado para beneficiarse del banner, la naturaleza truculenta hace que sea difícil recomendarlo para el juego en general, aunque muchos jugadores preferirían eso, ya que no quieren sentirse regulados para ser robots aficionados.
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Necesitas, Acceder o Registrarse para ver el contenido.es sorprendentemente fuerte, aunque un poco difícil de usar correctamente. Un poco mejor que la cura de Kyrian, la ventaja real es la capacidad de volver a lanzarlo durante un encuentro, siempre que pueda permitirse el tiempo de inactividad. Los jugadores inteligentes encontrarán rápidamente formas de usarlo justo antes de un período de alto daño, pero cuando Arms ya tiene Die by the Sword, Spell Reflection, Ignore Pain y Defensive Stance, es bastante difícil pensar que sea algo casi obligatorio " para poder sobrevivir.
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, simplemente no están lo suficientemente desarrollados como para tomar una buena determinación con respecto al equilibrio o la elección del pacto de ponderación. En todo caso, parece ser la intención del diseño de Blizzards: el equilibrio perfecto es imposible, pero suficientes sistemas co-dependientes que trabajen juntos de esta manera ofuscan el equilibrio lo suficiente como para que sea difícil decir definitivamente "sí, este Covenant es mejor que ese". En última instancia, serán preguntas de simulación, pero incluso la cantidad de efectos defensivos y de utilidad suplementarios que se encuentran en Soulbinds and Conduits podría sopesar esa decisión más allá de los números en sí mismos.Evaluación general
Arms se ve muy fuerte al moverse hacia Shadowlands , mientras que el kit de herramientas no es tan amplio como una utilidad personal de Rogues o un grupo de Paladins, tiene un kit de herramientas muy fuerte y enfocado, con una sorprendente cantidad de trucos defensivos y de utilidad bajo la manga. El único inconveniente real es que la rotación del núcleo sufre de ser un poco soso y carece de un momento emocionante fuera de la fase Ejecutar, mientras que los cambios que vienen en Shadowlands son sin duda grandes adiciones, la rotación parece que está perdiendo más de lo que gana, y cualquier mecánico de línea de base pequeño podría servirle bien para agregar un poco más de variedad en lugar de esperar el efecto legendario correcto o la capacidad de pacto para solucionar los problemas subyacentes.
Si bien podemos esperar más iteraciones, es difícil decir qué necesita exactamente Arms. El estilo de juego "lento y fuerte" siempre ha sido difícil de lograr de manera efectiva, y los jugadores ciertamente sentirán la pérdida de Test of Might y Lucid Dreams mientras atraviesan el proceso de nivelación y esperan que los legendarios ayuden a darle al estilo de juego un poco más de impulso. Simplemente ajustar la economía de la ira al aumentar la generación de ira o reducir el costo de la habilidad sin duda hará que la especificación se juegue más rápido , pero eso va en contra del tema, y con Fury disminuyendo, terminas con dos especificaciones que se sienten demasiado similares entre sí. El objetivo de cualquier estilo de juego lento es hacer que los jugadores se sientan bien con las brechas en su rotación, y ese es el lugar donde Arms ha luchado durante mucho tiempo.
Pros: Numerosas herramientas de AoE y defensivas, kit de herramientas enfocado muy fuerte. Múltiples opciones de pacto convincentes y poderes legendarios.
Contras : rotación ligeramente suave / lenta, falta de autocuración (compensada por talentos), cierta alineación incómoda de enfriamiento (Golpes de barrido), varios talentos desequilibrados (L25, 40 y 50 filas).